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 Activités sportives et culturelles

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urbs
Phénomène de foire


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MessageSujet: Activités sportives et culturelles   Mer 12 Avr - 19:11

Ceci est un post-it propre.
On ne met ici que les jeux avec les règles. Wink
Pas de flood!

Cela nous permettra d'avoir un sujet où s'entreposeront les jeux possibles. Wink
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urbs
Phénomène de foire


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MessageSujet: Re: Activités sportives et culturelles   Jeu 13 Avr - 18:23

Citation:

Un lancer de Hache

Lancer de haches (3 joueurs par village)

Une valeur a été affectée à Distance et à Puissance. C’est à dire que vous choisissez une distance (chiffre compris entre 1 et 10, ex : D5) et une puissance (chiffre compris entre 1 et 10 également, ex : P6)

De D1 à D10, une valeur de 10 à 100 points est affectée. Il en est de même pour la puissance.

Vous m’envoyez donc 3 lancers d’un coup :
Exemple :
1er joueur de CHATEAUROUX
1er lancer = D4 / P7
2ème lancer = D10 / P1
3ème lancer = D8 / P2

Exemple et explications
D4 rapporte 50 points et P7 = 20 points ----- ---------------TOTAL 1er lancer = 70
D10 et P1 rapporte respectivement 20 et 70 points --------TOTAL 2ème lancer = 90
D8 et P2 rapporte respectivement 100 et 10 points --------TOTAL 3ème lancer = 110
Ce 1er joueur rapporte donc à son village 270 points. Je fais de même pour le second joueur et le dernier.

Le village récoltant le plus de points a gagné. A vos haches !!!
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urbs
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MessageSujet: Re: Activités sportives et culturelles   Jeu 13 Avr - 18:24

Citation:

Un concours de tir à l'arc



Le meilleur tir est qualificatif:

Le tir à l'arc est ici

Vous enverrez un screen, selon les indications suivantes:


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MessageSujet: Re: Activités sportives et culturelles   Jeu 13 Avr - 18:40

Citation:
Joute




Participants
Pour se présenter à la joute, il faut être "gens d'épée" (noble allopass) ou noble (ce rang de noblesse devant être dûment validé par l'Assemblée des Hérauts).
Priorité se faisant pour l'inscription des Nobles.
Chaque équipe devra être composé de 3 cavaliers et éventuellement d'un suppléant pouvant remplacer l'un des jouteurs principaux en cas de blessure ou autre raison l'empêchant de concourir.


Principe :
Le principe est simple : deux cavaliers qui s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser, à écraser une lance sur lui, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée.
Elle se courra en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois au cours d'une passe.



Résolution :
Les courses se résolveront de la façon suivante.
Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné son adversaire. En cas d'égalité celui qui aura marqué le plus de point. En cas de nouvelle égalité celui qui aura brisé le plus de lance gagnera, ensuite si il est impossible de les départager, celui qui aura la plus belle prestance gagnera.
(Pensez à plaire à ces Dames... Wink )

Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.



Exemple :
Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au chef (2 pts), puis à l'écu toujuors sans briser de lance (1 pt) pour finalement le rater lors de la dernière course. Il marque au total 3 points. Peu mieux faire...

Auront droit aux prix :
- le chevalier qui joutera le plus magistralement (plus grand nombre de points).
- l'équipe qui brisera le plus grand nombre de lances.
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urbs
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MessageSujet: Re: Activités sportives et culturelles   Jeu 13 Avr - 19:14

Citation:
Duel au Baton

Table de localisation :

0 - Adversaire abbatu, bâton brisé ! = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre, bâton intact = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras, bâton intact = 1 point.
5 - Adversaire touché aux jambes, bâton brisé = 2 points.
6 - A peine touché!!
7 - Adversaire touché à la tête, bâton brisé = 3 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire abattu, bâton intact = 3 points.

Il faudra un arbitre pour le combat de bâton.

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MessageSujet: Re: Activités sportives et culturelles   Ven 14 Avr - 3:47

Lutte pontissalienne



Un sport individuel, pour changer un peu de la Soule... Un sport de combat accesible à tous, à la roture comme aux Vicomtes, aux vagabonds commes aux Errudits, un sport où le plaisir, la bonne humeur et l'amour de l'alcool sont les maitres mots.

Vous voulez vous mesurer à un villageois ? Vous voulez règler un diffèrend par la force ? Vous voulez tout siplement vous amuser avec un ami en le rossant pour lui montrer de quel bois vous vous chauffez avant de vous réconcilier autour d'un verre à la taverne ?



Voici les règles de ce sport formidable, venu tout droit du village de Pontarlier en Franche-Comté :

Citation:
LA LUTTE PONTISSALIENNE v1.2

La lutte c'est un sport convivial dont les règles consistent à se taper gaiement sur la tronche. Celui qui gagne le plus de round, gagne le match. C'est simple, c'est compréhensible pour des alcooliques et ça se finit toujours dans une taverne.

I. Déroulement d'un combat

Un combat comporte 10 rounds et deux mi-temps. Une mi-temps comporte 5 rounds.

Avant le combat les lutteurs envoient leur tactique à l'arbitre désigné pour le match. Ils disposent de 100 points dans chaque caractéristique : Force, Intelligence, Charisme. CECI N'A RIEN AVOIR AVEC LES CARACTERISTIQUES IG, TOUS LES JOUEURS DISPOSENT DE 100 POINTS DANS CHAQUE CARAC POUR LE MATCH...

II. Un Round

Pour gagner un combat de Lutte il faut gagner plus de round que son adversaire. C'est simple :

Shirley gagne 3 rounds, Dino en gagne 4 : Dino vainqueur du match !

Pour gagner un round il faut avoir plus de points de force (PF), que de PF ou de point d'intelligence.

III. Les Points

1. La Force

La force permet de donner un coup. Quand la force est confrontée à la force, c'est celui qui a mis le plus de points qui l'emporte. Quand elle est confrontée à l'esquive, c'est la même chose.

Shirley utilise 30 PF / Dino en utilise 25
Shirley l'emporte...

2. L'Esquive

Elle correspond aux points d'intelligence
L'esquive permet d'éviter un coup. Elle permet d'économiser la force, la chose la plus importante pour gagner un combat. L'esquive l'emporte sur la force quand elle a plus de points engagés. Quand deux esquives tombent ensemble le round est déclaré nul.

Shirley utilise 22 PI / Dino utilise 20 PF
Shirley esquive....
Shirley utilise 18 PI / Dino utilise 25 PI
Le round est nul

3. L'intimidation

Elle correspond aux points de charisme.
L'intimidation donne un malus à son adversaire. On joue l'intimidation en même temps que des PF ou des PI. Si la différence de PC est :

Entre 0 et 5 : malus de -2
Entre 6 et 10 : malus de -5
Entre 11 et 15 : malus de -10
Plus de 15 : malus de -20

Shirley joue 20 PF et 5 PC / Dino joue 20 PI et 10 PC
Différence de 5.
Shirley : 20-2 PF / 5 PC
Dino : 20 PI / 10 PC
Dino esquive le coup

4. Comment jouer les points ?

Le joueur doit répartir ses points comme il le veut sur 10 rounds. Il dispose de 100 points dans chaque catégorie. A chaque round il peut jouer de la force ou de l'intelligence et du charisme. S'il joue de la force et de l'intelligence en même temps, il perd ses points et le round est nul. C'est-à-dire si son adversaire joue de la force, il se prend le coup.

IV. Des cas particuliers

1. Match nul

Si les deux joueurs ont le même nombre de rounds gagnés, on les départage aux nombres de rounds gagnés dans la seconde mi-temps.


Or si le nombre de round gagné est le même dans la seconde mi-temps, on départage à la première. Si la première est également nulle, le match nul est déclaré !

2. Du match nul pour un match décisif

Est considéré comme match décisif : un match de championnat, un match de coupe, etc...
Si ce match est nul, l'arbitre a le droit de départager le dernier round nul aux PC. Il prendra bien sûr un round départageable, c'est à dire PF contre PI. Si cela ne fonctionne pas il prendra le précédent, etc...etc...

3. Nombre de points incorrect

Si le joueur joue en tout 101 PF / 100 PI / 100 PC, l'arbitre doit le contacter pour réparer la faute. S'il n'y a pas de réponse, le joueur fautif perd par forfait.

V. Arbitrage

1. L'Arbitre

L'arbitre a un grand rôle dans la lutte, à chaque round c'est lui qui donne le résultat. Il le donne en faisant un petit RP où délire et bonne humeur sont bienvenues !

Shirley s'avance sur le ring, son jeu de jambe est très évolué. Elle s'approche mais Dino est bien campé sur ses jambes, il attend avec l'oeil vif. Il la regatde bien dans les yeux... oh elle ne bouge plus ! Il fait la technique "The eyes of the Tiger", il l'hypnotise. Shirley lutte mais ne peut rien, elle ne peut plus bouger ! Dino est maintenant à 3 centimètre de son visage, il recule sa tête et... BOUM, magnifique coup de boule. Shirley est sur le sol, complétement sonnée

2. Les tactiques

Merci d'envoyer vos tactiques sous cette forme :

15 PF / 10 PC
20 PI / 7 PC
0 PF / 0 PC
35 PF / 15 PC
Etc...

FIN

Auteur : Petgaz
Sous-auteurs : Eldorach, TylerDurden et tous les Pontissaliens qui sans eux, ce sport ne pourrait pas vivre.
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MessageSujet: Re: Activités sportives et culturelles   Sam 1 Juil - 13:19

Si je ne me trompes pas ,chaque ville doit avoir une équipe de Soule , nous pourrions organiser un championnat pour le Lyonnais -Dauphiné .
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MessageSujet: Re: Activités sportives et culturelles   Mar 18 Juil - 15:33

plus qu'un championnat un tournois serais je pense plus interessant pour organiser des festivités....
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MessageSujet: Re: Activités sportives et culturelles   Mar 18 Juil - 16:35

le 1er et dernier tournoi dauphinois de soule a été gagné par .... roulement de tambour.... dié Mr. Green enfin nous, enfin moi quoi...(faut un signe de tete vers sa signature : capitaine souleuse, c'est môa bounce )

pour info il y a le 2e tournoi de soule royale qui va se faire en septembre. les qualifications doivent se faire avant aout. montelimar est selectionné et nous on a perdu (enfin surtout mon co-cerveau tacticien mais bon, je lui pardonne, j'avais qu'a pas lui faire confiance Laughing ).
Donc difficile de trouver un arbitre et des equipes completes libres pour jouer.

Mais on peut jouer à autre chose... y a des jeux de mains... des jeux de vilains... des jeux thé moi dehors aussi...
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MessageSujet: Re: Activités sportives et culturelles   Mar 18 Juil - 21:29

On peut faire plein de choses ensmble Numa Mr. Green .
Suffit de trouver un arbitre à notre niveau .
Concernant la soule j'ai le ratio un match joué /un K.O subi mais bon j'étais à jeun ça compte pas I don't want that
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Activités sportives et culturelles

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