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 Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché)

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urbs

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MessageSujet: Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché)   Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché) Icon_minitimeDim 22 Mar 2009 - 19:58

V°) Les joutes équestre :

Citation :
Résolution des Joutes pour le Grand Festival de la Couronne
  • Caractéristiques & Compétence :

    Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.

    • Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
      - entre 0 et 50 = bonus 0
      - entre 51 et 100 = bonus 1
      - entre 101 et 200 = bonus 2
      - supérieur à 210 = bonus 3

    • L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
      - première joute = bonus 0
      - entre 1 et 5 joutes = bonus 1
      - entre 6 et 10 joutes = bonus 2
      - plus de 11 joutes = bonus 3


    Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3
  • Résolutions :

    Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
    La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

    • La bonne Tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
      On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 8 : échec, la lance ratera sa cible,
      - résultat supérieur à 9 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.

    • La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
      On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 6 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
      - résultat entre 7 et 12 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
      - résultat supérieur à 12 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.

    • La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
      On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 8 : échec et chute,
      - résultat supérieur à 9 : bonne tenue en selle.

    • Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
      On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
      - résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
      - résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est une blessure pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
      - résultat supérieur à 11 : c'est l'abandon pour celui qui est touché.

Merci à Rassaln pour son système de résolution qui m'a servi de base à l'élaboration de celui-ci. Wink

Citation :
Les Joutes du Grand Festival de la Couronne

« Qu’importe la victoire, que le spectacle soit beau ! »

Or oyez ! Or oyez !

Nobles Dames et Damoiselles, Nobles Preux de toutes Provinces,
Courageuses et courageux, vaillantes et vaillants,

Conformément aux précédentes éditions, le Grand Festival de la Couronne vous offre la possibilité au cours de joutes de défendre les couleurs de vostre Province.


Participants :

Pour se présenter à la joute, il faut être Noble recensé auprès de la Hérauderie ou membre d’un Ordre de Chevalerie reconnu. Cela signifie que les Seigneurs « auto-proclamés » doivent se présenter auprès de la Hérauderie de leur Province et faire inscrire leurs armes qui leur seront demandées.
Pour qu’une inscription soit validée, un jouteur devra transmettre ses armes emblasonnées ainsi que ses références [caractéristiques] aux juges diseurs de l’évènement.
Les jouteurs ayant le plaisir de concourir sous les couleurs d’une Dame sont invités à le signaler lors de leur inscription s’ils souhaitent que cela soit dict.

Chaque équipe sera composé de trois jouteurs et d’un remplaçant, l’éventualité d’une blessure n’estant jamais absente et devant estre prise en compte...
Nous laissons le libre choix aux Duchés et Comtés quant à la manière de choisir les membres de l’équipe qui les représentera.

Les juges diseurs seront Messire Wulfen, Looÿs et Lilouuu.

Principe :

Le principe de la joute est simple : deux chevaliers s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser et à écraser une lance sur lui pour le faire chuter, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée... reste que toute lance brisée sera synonyme de risque de blessure plus ou moins grave.
Une passe se court en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois pour désigner le vainqueur.

Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné le premier son adversaire.
En cas de chutes simultanées, le nombre de lances brisées sera comptabilisé pour déterminer le vainqueur. En cas d’égalité, les jouteurs remonteront en selle pour la lance suivante.
Au final, si aucune chute ne permet de départager les jouteurs, le nombre de lances brisées déterminera du vainqueur de la passe ou l’égalité.

La rencontre se faisant par équipe, il ne sera calculé qu’au terme de la troisième passe qui remportera la victoire dans le tour en cours.
Tout d’abord si chaque passe a désigné un vainqueur, l’équipe ayant remporté le plus grand nombre de victoire remportera le tour.
En cas d’égalités, sera comptabilisé le nombre de lances brisées.
En cas de nouvelle égalité, les derniers jouteurs à estre passés s’affronteront jusqu’à la désignation du vainqueur final.
Il conviendra donc à chaque équipe de choisir l’ordre de passage de ses jouteurs...


Auront droit aux prix :

- l'équipe qui gagnera la Grand Joute finale et remportera donc le trophée du Grand Festival de la Couronne,
- les jouteurs qui auront jouter le plus magistralement (plus grand nombre de désarçonnement) et le plus adroitement (plus grand nombre de lances brisées)
.


Dernière édition par urbs le Lun 30 Mar 2009 - 17:04, édité 1 fois
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Morkar

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MessageSujet: Re: Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché)   Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché) Icon_minitimeVen 27 Mar 2009 - 10:49

Bonjour,

La Ligue Royale a depuis plusieurs mois des règles légèrement modifiée, que je vous livre, afin que vous en voyez les différences...

Citation :
Caractéristiques & Compétence :

Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.

Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
  • entre 0 et 50 = bonus 0
  • entre 51 et 100 = bonus 1
  • entre 101 et 200 = bonus 2
  • supérieur à 201 = bonus 3


L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
  • première joute = bonus 0
  • entre 1 et 5 joutes = bonus 1
  • entre 6 et 10 joutes = bonus 2
  • plus de 11 joutes = bonus 3


Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3

Résolutions :
Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

La Bonne Tenue de la Lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
  • résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.


La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 7 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
  • résultat entre 8 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
  • résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.


La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
  • résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.


Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
  • résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
  • résultat égal de 8 à 10 : c'est une blessure légère pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
  • résultat égal de 11 à 13 : c'est une blessure moyenne pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 2 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
  • résultat égal ou supérieur à 14 : c'est l'abandon pour celui qui est touché. La blessure est grave, avec les conséquences d'indisponibilités.


L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue. Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.


  • 1-3 Jambe, genou, pied, jarret
  • 4-7 Hanche, cuisse, fesse
  • 8-9 Ventre, rein
  • 10-12 Poitrine, dos
  • 13-14 Avant-bras, main, coude
  • 15-18 Epaule, bras, épaule
  • 19-20 Tête, gorge, nuque


La gravité d'une blessure, déterminée par le tirage de Blessure précédent, impose au blessé les effets suivants. il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité :

  • Légère : -1 durant une semaine
  • Moyenne : -2 durant deux semaines, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.
  • Grave : Indisponibilité durant 4 semaines, devient Moyenne, donc -2 durant les deux semaines suivantes, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.


Citation :
Déroulement d'une joute

Le but d'une passe de joute est de faire choir son adversaire le premier, tout en restant en selle.
Une joute se dispute en 3 lances successives.
A la première chute, le jouteur qui est resté en selle est immédiatement déclaré vainqueur, quelque soit le nombre de lances restantes à jouer.

En cas de chute simultanée, on compte le nombre de lances brisées, celui qui en a fait le plus gagne.
S'il y a égalité, les jouteurs tirent les épées.

S'il n'y a pas eu de chute au terme de la troisième lance, le nombre de bris sont là encore compté, et le plus brillant briseur est qualifié.
En cas d'égalité sur le nombre de bris, il est procédé à une passe supplémentaire sous la forme d'une lance. On rejoue alors une lance de plus tant qu'il n'y a pas de chute (qui donne la victoire), un bris de différence (qui donne là encore la victoire) ou un duel à l'épée...

Il serait, je pense, mieux qu'on s'y conforme, non ?
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ceseargl

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MessageSujet: Re: Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché)   Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché) Icon_minitimeSam 28 Mar 2009 - 9:31

Oui je suis d'accord. Président vous en pensez quoi ?
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urbs

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MessageSujet: Re: Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché)   Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché) Icon_minitimeDim 29 Mar 2009 - 1:06

Et bien, oui c'est le même système depuis le 1er GFC^^
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Morkar

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MessageSujet: Re: Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché)   Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché) Icon_minitimeLun 30 Mar 2009 - 10:56

Même système, mais avec des coefficients différents... :)
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urbs

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MessageSujet: Re: Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché)   Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché) Icon_minitimeLun 30 Mar 2009 - 17:04

Voilà ce que je retiens. Le duel à l'épée, c'est uniquement en phase de un contre un, mais là c'est en équipe. Wink

Sinon dans les juges, il y a que toi?^^

Il y a bien 5 participants + 1 remplaçant.


Citation :
Les Joutes du Grand Festival de la Couronne (5 jouteurs+ 1 remplaçant/province)

« Qu’importe la victoire, que le spectacle soit beau ! »

Or oyez ! Or oyez !

Nobles Dames et Damoiselles, Nobles Preux de toutes Provinces,
Courageuses et courageux, vaillantes et vaillants,

Conformément aux précédentes éditions, le Grand Festival de la Couronne vous offre la possibilité au cours de joutes de défendre les couleurs de vostre Province.


Participants :

Pour se présenter à la joute, il faut être Noble recensé auprès de la Hérauderie ou membre d’un Ordre de Chevalerie reconnu.
Pour qu’une inscription soit validée, un jouteur devra transmettre ses armes emblasonnées ainsi que ses références [caractéristiques] aux juges diseurs de l’évènement.
Les jouteurs ayant le plaisir de concourir sous les couleurs d’une Dame sont invités à le signaler lors de leur inscription s’ils souhaitent que cela soit dit.

Chaque équipe ducale sera composée de cinq jouteurs et d’un remplaçant
, l’éventualité d’une blessure n’étant jamais absente et devant être prise en compte...
Nous laissons le libre choix aux Duchés et Comtés quant à la manière de choisir les membres de l’équipe qui les représentera.

Les juges diseurs seront Messire Morkar

Principe :

Le principe de la joute est simple : deux chevaliers s'élancent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser et à écraser une lance sur lui pour le faire chuter, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée... reste que toute lance brisée sera synonyme de risque de blessure plus ou moins grave.
Une passe se court en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois pour désigner le vainqueur.

Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné le premier son adversaire.
En cas de chutes simultanées, le nombre de lances brisées sera comptabilisé pour déterminer le vainqueur. En cas d’égalité, les jouteurs remonteront en selle pour la lance suivante.
Au final, si aucune chute ne permet de départager les jouteurs, le nombre de lances brisées déterminera du vainqueur de la passe ou l’égalité.

La rencontre se faisant par équipe, il ne sera calculé qu’au terme de la troisième passe qui remportera la victoire dans le tour en cours.
Tout d’abord si chaque passe a désigné un vainqueur, l’équipe ayant remporté le plus grand nombre de victoire remportera le tour.
En cas d’égalités, sera comptabilisé le nombre de lances brisées.
En cas de nouvelle égalité, les derniers jouteurs à estre passés s’affronteront jusqu’à la désignation du vainqueur final.
Il conviendra donc à chaque équipe de choisir l’ordre de passage de ses jouteurs...


Auront droit aux prix :

- l'équipe qui gagnera la Grand Joute finale et remportera donc le trophée du Grand Festival de la Couronne,
- les jouteurs qui auront jouter le plus magistralement (plus grand nombre de désarçonnement) et le plus adroitement (plus grand nombre de lances brisées)
.

Citation :

Pour information, pour les curieux:

Caractéristiques & Compétence :


Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.

Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
  • entre 0 et 50 = bonus 0
  • entre 51 et 100 = bonus 1
  • entre 101 et 200 = bonus 2
  • supérieur à 201 = bonus 3


L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
  • première joute = bonus 0
  • entre 1 et 5 joutes = bonus 1
  • entre 6 et 10 joutes = bonus 2
  • plus de 11 joutes = bonus 3


Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3


Résolutions :

Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

La Bonne Tenue de la Lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
  • résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.


La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 7 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
  • résultat entre 8 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
  • résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.


La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
  • résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.


Pour ceux qui font du RP, voilà une indication supplémentaire sur l'état de votre personnage:

Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
  • résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
  • résultat égal de 8 à 10 : c'est une blessure légère pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
  • résultat égal de 11 à 13 : c'est une blessure moyenne pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 2 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
  • résultat égal ou supérieur à 14 : c'est l'abandon pour celui qui est touché. La blessure est grave, avec les conséquences d'indisponibilités.


L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue. Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.


  • 1-3 Jambe, genou, pied, jarret
  • 4-7 Hanche, cuisse, fesse
  • 8-9 Ventre, rein
  • 10-12 Poitrine, dos
  • 13-14 Avant-bras, main, coude
  • 15-18 Epaule, bras, épaule
  • 19-20 Tête, gorge, nuque


La gravité d'une blessure, déterminée par le tirage de Blessure précédent, impose au blessé les effets suivants. il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité :

  • Légère : -1 durant une semaine
  • Moyenne : -2 durant deux semaines, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.
  • Grave : Indisponibilité durant 4 semaines, devient Moyenne, donc -2 durant les deux semaines suivantes, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.


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urbs

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MessageSujet: Re: Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché)   Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché) Icon_minitimeMer 1 Avr 2009 - 17:27

Règle éditées, formées etc... closes! ( topic débat si réclame)
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MessageSujet: Re: Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché)   Règle de Joutes (5 personnes + 1 remplaçant par duché) Icon_minitime

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