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 [IG] Règles de la navigation

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Ka Devirieux
Duc du Lyonnais-Dauphiné
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Localisation IG : Briançon
Date d'inscription : 30/12/2007

MessageSujet: [IG] Règles de la navigation   Sam 15 Jan 2011 - 12:42

Règle de la navigation selon les admins
Citation :

Règles de la Navigation

I. Les ports


A. La construction d'un port

Avant de pouvoir construire des bateaux, il faut bien sûr construire des ports.

Le processus de création de ports est initié par le Commissaire aux Mines, renommé pour l'occasion "Commissaire aux mines et aux grands travaux".

Les ports peuvent être construits dans toutes les villes cotières ou situées sur un fleuve. Il faut noter que la taille maximale d'un port est différente suivant l'emplacement de la ville : impossible de construire un grand port sur un fleuve, par exemple.

Dès le processus de création initié, un chef de port est nommé par le Commissaire aux mines et aux grands travaux. C'est lui qui aura la charge d'organiser les travaux de construction, puis la gestion du port une fois construit. Le chef de port est révocable par le Commissaire aux mines.

Il est à noter que l'on peut construire des ports hors des villes.

Un port est sous la même souveraineté que le noeud sur lequel il se situe.

Une fois un port construit, il est possible de l'améliorer. C'est important dans la mesure où le port "de niveau 1" ne permet pas de créer de bateau (il sert juste à faciliter les manoeuvres d'amarrage).

La liste des différents niveaux de ports est fournie en annexe.

La construction des ports ressemble à la construction des hotels particuliers pour les niveaux 4 : le chef de port doit faire appel à un certain nombre de personnes, possédant certaines qualifications, et utiliser des matières premières.

B. Construction des bateaux

Un port permet de construire certaines bateaux, suivant le type de port et la nationalité des constructeurs.

La construction des bateaux est semblable à la construction des hotels particuliers.

C. Ports naturels

Certains noeuds côtiers ou villes côtières permettent aux bateaux de s'amarrer, sans construction humaine particulière : ce sont des ports naturels. Ces endroits permettent souvent de construire des ports évolués. Le niveau maximal de ces ports est parfois restreint.

Sauf mention explicite contraire, ces ports naturels sont considérés comme des ports relativement à tous les élements de la présente règle : on peut notamment s'y amarrer, y débarquer, etc.

D. Travaux

Les emplois pour travailler à la construction de port ou de bateau sont visible dans les mairies.

Cependant, il existe des ports constructibles sur des noeuds. Pour y travailler, il faut s'y déplacer. Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.

E. Marché naval

Un chef de bateau à quai peut mettre en vente son bateau. La résolution des ventes se fait sur le même modèle que celle du marché foncier.
II. Les vents, les courants

Avec l'aide de Laurent Romesco et de la nièce d'Alain Gillot-Petré, nous avons mis au point un système de gestion des conditions météorologiques maritimes. Nous n'allons pas donner d'informations précises sur cette modélisation, ce sera à vous de vous familiariser avec elle. Plusieurs idées générales :

- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses

- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes

- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.

Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases.
Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).

Voici deux exemples de phénomènes climatiques générés :


Le vent du nord souffle sur la mer du Nord




Avis de tempête au large de l'aquitaine.

Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves (voir III. E. pour des explications sur la navigation fluviale).

III. La navigation


A. L'influence du vent et du gréement


Tous les grands navigateurs (j'en parlais encore avec Vasco de Gamma hier soir) savent bien que naviguer requiert des compétences, un équipage dévoué et courageux, des vents favorables (ou en tout cas pas trop capricieux) et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes Renaissants, c'est la même chose.

Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une certaine réaction à la direction du vent.

Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.

Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.

Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un bateau est affecté par le vent, selon son gréement (attention, ça va probablement varier d'ici demain, c'est du WIP) :

Voiles carrées

Type de ventPotentiel de mouvement
Vent arrière100%
Vent de travers66%
Vent presque contraire33%
Vent contraire0%


Voiles latines

Type de ventPotentiel de mouvement
Vent arrière100%
Vent de travers100%
Vent presque contraire80%
Vent contraire60%


B. Les actions navales


Sur le bateau, tout pouvoir est donné au chef de bateau (nous avons choisi un nom neutre afin que les joueurs puissent utiliser le nom qu'ils veulent). Ce chef de bateau peut transmettre sa charge à n'importe quel membre de l'équipage.

C'est aussi le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.

Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :

- Effectuer un déplacement

- Amarrer/désamarrer le bateau

- Attaquer un bateau

- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau

- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval

Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.

C. Le déplacement : comment ça marche ?

Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)

Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.

l semblerait que la maitrise de Compétence Maritime de Base et Compétence Maritime Avancée favorise le déplacement.

En mer, le chemin le plus rapide n'est pas forcément la ligne droite. Il faut savoir utiliser les vents pour avancer...cela s'appelle louvoyer, ou tirer des bords.


D. L'amarrage : comment ça marche ?

Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie


E. La navigation fluviale

Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves.
Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup plus de difficultés.

Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.

Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut espérer remonter le courant.

Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'evoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.

Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).

Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière, exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter également pour avancer plus vite.

IV. Les combats navals et les avaries

-= Incipit lamentatio =-

A. Les groupes navals

Les groupes navals sont une fonctionnalité qui n'a pour le moment d'influence que sur les combats. Les bateaux appartenant à un groupe
combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une cible commune.

Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.

Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant le groupe à l'ensemble des assaillants.


B. Gestion des combats et des déplacements


Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :

- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"

- Combats

- Déplacements

- Autres actions

En vertu de ce qui a été dit en IV. A, au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :

- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe

- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe



C. Résolution des combats



Chaque bateau possède un facteur d'attaque.

Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.

Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.


D. Les avaries


Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui viennent alors frapper le bateau.

Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.

Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.


V. Annexes

A. Les caractéristiques des bateaux, les compétences, la carte du monde, etc.

1. Les différents types de bateau


Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)

Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.

Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.

Encombrement max : Inventaire du bateau inventaire des personnes à bord mandats.


Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)

Point de vie : 5

Facteur de combat : 0

Equipage : 1

Place : 8

Encombrement max : 8000

Durée de vie : 2 mois.


La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)

Point de vie : 30

Facteur de combat : 2

Equipage : 4

Place : 16

Encombrement max : 40000

Durée de vie : 3 mois

Voile : carrée


La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)

Point de vie : 40

Facteur de combat : 10

Equipage : 6

Place : 8

Encombrement : 16000

Voile : carrée


La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)

Point de vie : 25

Facteur de combat : 2

Equipage : 5

Place : 24

Encombrement max : 48000

Durée de vie : 3 mois

Voile : latine


La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)

Point de vie : 40

Facteur de combat : 17

Equipage : 8

Place : 10

Encombrement : 24000

Voile : latine


La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)

Point de vie : 15

Facteur de combat : 1

Equipage : 2

Place : 10

Encombrement : 16000

Durée de vie : 2 mois


La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)

Point de vie : 15

Facteur de combat : 6

Equipage : 5

Place : 5

Encombrement : 8000


2. La construction et la réparation des bateaux


Foncet

Prix de création du chantier : 500 écus

Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois

Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile

Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.


Cogue marchande

Prix de création du chantier : 1500 écus

Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois

Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât

Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile

Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


Caraque marchande

Prix de création du chantier : 2500 écus

Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois

Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts

Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles

Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles

Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


Cogue de guerre

Prix de création du chantier : 2000 écus

Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois

Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât

Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile

Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers

Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


Caraque de guerre

Prix de création du chantier : 4000 écus

Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois

Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts

Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles

Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles

Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers

Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


Nave génoise

Prix de création du chantier : 500 écus

Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois

Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât

Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile

Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers


Nave génoise de combat

Prix de création du chantier : 700 écus

Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois

Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât

Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile

Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers

Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

La réparation du bateau
Pour
connaitre le nombre exact de points de vie du bateau, le capitaine peut
faire mettre le bateau en cale sèche. Le Chef de Port pourra alors voir
l'état réel du navire et lui communiquer l'information.

Pour réparer le bateau, il faut

  • demander à accoster au chef de port
  • une fois accosté, il faut demander les réparations
  • une fois les réparations acceptées, le chef de port doit mettre le bateau en cale sèche (et déco-reco entre les 2). Pendant les réparations, le bateau n'est plus visible dans le port, et le capitaine du bateau ne peut pas le contrôler.
  • une fois les réparations terminées, le chef de port doit remettre le bateau à l'eau.





B. Les compétences, le rôle de l'équipage



Lundi


C. Les niveaux de port



On distingue les ports des baies d'amarrage.

Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.

Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible.

Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)

En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.

Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.


Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)

- Terrassement : 150 ouvriers

- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres

- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois

- Finitions : 30 forgerons, 50 fer


Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)

- Aménagement : 400 ouvriers

- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres

- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer

- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois

- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres

- Renforcement des structures : 200 ouvriers

- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers


Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)

- Aménagement : 1000 ouvriers

- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer

- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois

- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres

- Renforcements : 200 forgerons

- Renforcement des structures : 200 ouvriers

- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

D. Ce qui vous attend, à part ça



Une composante très importante fait son apparition sur les RR : l'encombrement.

Chaque objet que vous portez a un certain encombrement.

Pour l'heure, seuls les bateaux sont influencés par cette donnée. Ainsi,
un bateau a un encombrement maximal au delà duquel il ne peut plus
naviguer.

Nous somme en pleine phase d'équilibrage et cela va prendre encore
quelques semaines avant que cela n'impacte les capacités de votre
personnage.

Cependant, voici déjà quelques informations :

- Un personnage en surpoids ne pourra pas se déplacer ou même travailler

- Le poids des mandats est aussi pris en compte

- Il existera des objets spéciaux (par exemple des charettes, ou des
carrioles, ou des chariolles même) permettant de transporter plus.
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penelope

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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Sam 15 Jan 2011 - 17:58

Tu peux ajouter

la défense des ports

Citation :
La vigie.

Du haut de la vigie de son port, un chef de port peut voir arriver les bateaux dans un certain rayon dépendant du niveau du port.

Il peut en outre distinguer le pavillon (connaitre le nom du bateau et son capitaine) des navires s'approchant à une case ou moins du port.

Port de niveau 1 : faible rayon
Port de niveau 2 et 3 : rayon moyen
Port de niveau 4 : grand rayon de vision.

La régle du pillage des épaves

Citation :
Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.

Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets).

A chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue.

Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.

Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, il peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave a proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que si il y en a effectivement une.

Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans l'inventaire du bateau).

Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.

Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.

Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave par le jeu.
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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Jeu 20 Jan 2011 - 0:44

Naviguer sur un fleuve

Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves. Les navires à fond plat (foncet, nave gênoise) le font beaucoup mieux que les autres car ils sont conçus pour la navigation fluviale, par contre, ils sont très fragiles en mer.

Sur un fleuve, il y a du courant qui vient se combiner au vent existant. Le courant du fleuve est assimilable à un vent d'intensité 1. Le courant peut s'ajouter au vent, ou s'y opposer.
Pour un navire maritime (mauvais marcheur,caraque) il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : les voiles ne sont utilisables que par vent arrière.
Quoi qu'il arrive, un foncet peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).
Comme pour le déplacement en mer, le déplacement fluvial est une combinaison des caractéristiques du bateau, de la météo, de la chance, et surement des compétences du capitaine.

Remonter le courant:
Pour un navire maritime (mauvais marcheur, caraque) il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière (3 chances sur 8 ) et de force supérieure à 1 qu'il peut espérer remonter le courant.

Descendre le courant:
Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'evoluer même par vent arrière, sinon les voiles doivent être baissées (c'est automatique - à vérifier-).

exemple: dans cette situation, avec un foncet qui descend le courant, le mouvement a 90% de chances de réussir.

Il peut aussi y avoir des tempêtes sur les fleuves.
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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Jeu 20 Jan 2011 - 0:51

Se perdre

On peut aussi se perdre en mer..... dans ce cas, il n'y a plus de carte visible, et il faut choisir sa direction en fonction de là où on pense trouver une terre. Quand on est perdu, les points cardinaux ne sont pas faussés: le nord est toujours au nord.
La carte a ensuite une probabilité de réapparaitre à chaque tour.
Plus on navigue près des cotes, moins on a de chances de se perdre, et plus on a de chances de retrouver la carte quand on est perdu. Il semble que la carte disparaisse systématiquement dès que l'on s'éloigne de plus de 5 cases nautiques des cotes. (Tant qu'on est près des cotes, on a accès aux gargotes locales. Dès qu'on est en haute mer, on a accès à la gargote artésienne)
Certaines compétences réduisent le risque de se perdre: Compétence Maritime de Base, Compétence Maritime Avancée, Astronomie, Compétence Maritime Expert.



De
plus, lorsque le Capitaine du bateau maitrise l'Astronomie, quand il
n'est pas perdu il connait précisément la position du bateau

Le bord du monde

Pour
tous ceux qui l'ignoraient encore, la terre est plate. Quand on voyage,
on finit par arriver au bord du monde. Une partie du bord du monde est
localisée à l'ouest de l'Irlande. Une autre partie du bord du monde se
trouve au sud du détroit de Gibraltar
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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Jeu 20 Jan 2011 - 1:00

Liste des bugs connus en navigation


accostage: Il y a un problème avec le permission pour aborder. Ces permissions ne sont pas couplées avec un port.
Si on a par exemple un permission du port A, lequel on n'utilise pas là parce qu'on continue son voyage, on a automatiquement une permission pour le prochain port.
De même, si on demande une permission pour accoster, et que le chef de port ne répond pas, on ne peut plus demander de permission... Il faut donc se débrouiller pour avoir le nom du chef de port à l'avance et le contacter par pigeon avant de demander la permission d'acoster.

changement de capitaine - bug : 3365:
si on met " " (donc rien) comme nom de capitaine, sous certaines conditions indéterminées, le bateau se retrouve sans capitaine, et sans moyen d'en nommer un nouveau

vente au marché depuis la cale du bateau: en bug

armée: une armée sur un bateau peut être agrémentée par le comté d'Artois

prêches: Les prêches donnés sur un bateau sont visible dans la ville de Sainte Ménéhould.

formations navales: si un bateau crée une formation navale, cela bloque les mouvements du navire, et il ne peut pas se déplacer à chaque round naval (bug 631)

(résolu) construction des bateaux si le port est sur un noeud: les embauches ne s'affichent pas
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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Ven 21 Jan 2011 - 2:27

Coordonnées de villes et chefs de ports

La maitrise de l'Astronomie permet de connaitre précisément sa position, et donc la position des villes, ce qui peut être utile si on se perd.
La carte de navigation de MrGroar, avec les coordonnées navales (pas forcément exacte ni pour les coordonnées, ni pour le tracé des cotes, ça dépend des endroits)

L'accessibilité des ports fait partie des légendes qui se créent autour des bateaux. Certains sont faciles d'accès (on peut y entrer par plusieurs direction) d'autres sont infernaux avec un accès vraiment malcommode. Mais ça c'est "secret de capitaine".

Les noms indiqués dans cette liste sont les derniers noms connus des chefs de ports. Il faut confirmer ces noms à l'avance en les contactant, ou en contactant le maire ou le commissaire aux mines de la ville concernée.

Citation :
La côte Atlantique du Nord au Sud - côté Continent


la Hollande

  • Embouchure du Rhin vers Utrecht

    • Mainz-Stadt, Fürstentum Mainz (157|160) - Swissgirl78
    • Confluence avec la rivière Neckar

      • Heilbronn, Grafschaft von Wurttemberg (163|164) - Jagdpanther
      • Stuttgart(162|167) - Mondlotus
      • noeud 470 (163|167)
      • Esslingen (164|167) - Halli
      • noeud 472 (164|168)
      • Reutlingen (163|169) - Sugarcam
      • noeud 458 (162|170)
      • Zollern (161|170)
      • noeud 448 (160|171)
      • Rottweil (160|172)

    • Luxeuil, Franche Comté

  • Amsterdam (140|137)
  • Haarlem (138|137)
  • Leiden (137|139)
  • Rotterdam (138|142) - Lieven
  • noeud 879 (140,143|) embouchure de la Waal - communique avec le Rhin
les Flandres

  • Bruges - Guichard
  • Dunkerque
l'Artois

  • Calais - Seigneurperseval
  • Bertincourt (124|156) - Ericp212 (Ombeline)
la cote Normande

  • Dieppe (121|157) - Letho
  • Fécamp (117|159) - Alkemie
  • Honfleur (116|162) - Dunhyll - embouchure de la Seine (carte de la Seine par Zeji)

    • Rouen (120|162) - Isildur
    • Troyes, Champagne

  • Avranches - Joel.
la cote Bretonne

  • Saint-Brieuc (101|168) - Kat_le_gris
  • Tréguier (99|167)
  • noeud 257 (97|167)
  • noeud 258 (96|167)
  • Saint Pol de Léon (95|167)
  • Brest (92|171)
  • Vannes (101|176)
  • noeud 162
  • noeud 176: embouchure de la Loire (carte de la Loire par Ichiro)

    • noeud 183, Anjou
    • Angers, Anjou
    • Saumur
    • Chinon, Touraine - Elzebur
    • Tours
    • noeud 377
    • Blois, Orléans
    • Orléans
    • noeud 391
    • Gien
    • Cosne, Bourgogne (133|177) - Lord_Alembert
    • noeud 59 (133|178)
    • Nevers (133|180) - Olivier1er
    • Moulins, Bourbonnais Auvergne (135|183) - Koslov
    • noeud 132 (135|185)
    • noeud 187 (137|189)


la cote Atlantique
Comté du Poitou


  • La Rochelle
Duché de Guyenne

  • Blaye (112|193) - Kronembourg - embouchure de la Garonne

    • noeud 791 (112|194)
    • Bordeaux (112|195) - Kadfael -
    • noeud 770
    • Bazas (113|198) - Vald -
    • Agen (118|200) - Drykern -
    • noeud 778
    • Toulouse, Toulouse - Valdy

  • La Teste de Buch - Manu97 -
Duché de Gascogne

  • Mimizan (109|200) - Noupi54
  • Bayonne (109|204)
Royaume de Portugal Portulan de la cote océanique portugaise par Simhon
Condado do Porto

  • Porto embouchure du Douro (Prt.) / Duero (Esp.)

    • noeud 869
    • Lamego, Condado de Coimbra (76|222) - Francisco56 -
    • Miranda, Condado do Porto
    • embouchure du Pisuerga

      • Valladolid, Corona de Castilla y Leon - Lord_Tlanxa
      • Burgos

    • Aranda de Duero, Corona de Castilla y Leon - Donxavier
    • Osma - Chorvino
    • Soria - yaiza_santisteban


Royaume de Portugal - Condado de Coimbra

  • noeud 890
  • Aveiro (72|229) - Sirefelps
  • Leiria (72|229) - Sylarnash
  • noeud 898
  • Alcobaça (71|231) - 7th
Royaume de Portugal - Condado de Lisboa

  • Lisboa (70|235) - Chicho_terremoto- embouchure du Tage

    • Santarem - Lumamaking

  • Setubal - Zeramando
  • Alcacer do Sal - Fend.pt
  • noeud 1159
Portulan de Lisbonne à l'Espagne par Simhon


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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Ven 21 Jan 2011 - 2:40

Le Bassin Méditerranéen(de l'ouest à l'est)
Citation :

Espagne
Portulan de Lisbonne à l'Espagne par Simhon
Carte de l'Ibérie par Vald

  • Dénia, Reino de Valencia (116|235) - Mafis (peut être remplacé par Pope90, Bartok par rotation)
  • noeud 811
  • Valencia (114|231) - Shazar (peut être remplacé par Paboro par rotation)
  • noeud 807
  • noeud 805
  • Castellón (116|227) -Asmoday (peut être remplacé par Divea, Linwen par rotation)
  • noeud 803
  • Tortosa, Principat de Catalunya
  • noeud 598
  • embouchure de l'Ebre (Ebro)

    • Caspe, Reino de Aragon - Benedicto_chacon
    • Zaragoza - Zebaz

  • noeud 597, Principat de Catalunya
  • Tarragona
  • noeud 593
  • Barcelona (125|220) - Visigot3
  • noeud 584
France

  • Narbonne, Comté du Languedoc - Guilhem
  • Beziers - Coccycrep
  • noeud 314 (136|206) - Bentich
  • Montpellier - Picsou
  • noeud 1425
Provence

  • Arles (embouchure du Rhone)

    • Uzès, Languedoc - Aureliia
    • Valence, Lyonnais Dauphiné (142|196)
    • Vienne (142|192)
    • Lyon (142|189)
    • Belley, Savoie
    • Genève, Confédération Helvétique
    • noeud 549
    • noeud 550
    • Lausanne
    • noeud 557
    • noeud 743
    • Solothurn (156|178) - Hummel

  • Marseille, Provence (147|207) - Agadir
  • Toulon, (149|208) - Sephrenya
la cote italienne (coté Ouest)

  • Ventimiglia, Repubblica di Genova, SRING (155|202) - Ale_la_rossa / Kalisto
  • Albenga
  • Savona
  • noeud 160
  • Genova
  • Chiavari (163|200) - Zattama
  • La Spezia
  • Massa, Ducato di Modena, (167|203) - Gurella
  • Pisa, Repubblica Fiorentina, (168|205) - Eurekka
  • noeud 1133 (168|206)
  • Livorno (168|207)
  • Piombino (170|209)
  • Ortebello, Repubblica di Siena
  • Terracina, Provincia di Terra di Lavoro carte de Terracina à l'Albanie, par Mr Groar
  • noeud 181
  • Gaeta
  • noeud 183

La cote Adriatique carte

  • Chieti, Provincia degli Abruzzi
  • Silvi
  • embouchure du Po

    • Mantua, Ducato di Modena (170|195) - Bassanello
    • embouchure de l'Adda

      • Como, Ducato di Milano

    • Piacenza, Ducato di Milano
    • Lodi
    • Pavia
    • noeud 277, Duché de Savoie

  • Venezia, Serenissima Repubblica di Venezia
  • noeud 1345
  • noeud 1347
  • Parenzo
  • noeud 1349
  • Pola
  • Rijeka, Hrvastka/Croatie - Jagor
  • Lezhë, Principata e Kastriotit/Albanie (213|216) - Leka_dukagjini - carte de Terracina à l'Albanie, par Mr Groar


carte
de l'Albanie à la Grèce, par MrGroar

Citation :
la mer Egée

carte de la Mer Egée, par Mr Groar

  • Άγιος Γεώργιος / Saint Georges, Grèce (233|223) - Manolaras
  • noeud 1310
  • noeud 1311, Edirne
  • noeud 1313
  • Dedeagac, Edirne
  • Gelibolu
  • Sarkoy
  • Tekirdağ
  • détroit du Bosphore
  • Gemlik, Bursa, (260|224) - Myri
  • Bandirma, Karesi
  • Çanakkale
  • Ayvahk
Citation :

La Mer Noire


  • embouchure du Danube (260|196): port pour passer de bateau de mer à bateau de rivière (manoeuvre obligatoire) ; carte du Danube par MrGroar

    • noeud Bulgare (240|205) - Malcho -embouchure avec l'Olt

      • Slatina, Roumanie (239|199) - Puffy

    • Lom /Лом, Bulgarie / България (231|204) - Eriq
    • noeud 1306 (227|199)
    • noeud 1305, Serbie / Србија
    • noeud 1304
    • noeud 1303
    • noeud 1302
    • Smederevo / Смедерево, Serbie / Србија (222|197) - Jeso032
    • noeud 1216
    • noeud 1301
    • noeud 1300 dit Belgrad embouchure avec la Save, qui remonte presque jusqu'à Zagreb, Croatie (12 ports sur des noeuds)
    • noeud 1299
    • noeud 1298, embouchure avec la rivière Tisza, qui remonte vers le nord dans une zone non peuplée
    • noeud 1297
    • embouchure avec la Drave / Drau

      • Marburg an der Drau, Herzogtum Steiermark (193|184) - Matianos

    • 7 ports naturels sur des noeuds hongrois
    • noeud 1285 dit Buda, Hongrie / Magyar Királyság
    • Esztergom
    • noeud 1284, Autriche (201|172)
    • noeud 1283 (199|172)
    • Wien, Autriche / Erzherzogtum von Österreich (197|171) - Sveigir
    • Linz (187|172) - Senta_sophia
    • noeud 691 (186|171)
    • Passau, Bayern (185|170) - Meestar
    • Deggendorf (182|168) - Robrobinson
    • Regensburg (179|166) - Bilbo1 (Bruno_von_Stromberg)
    • Ingolstadt (175|168) - Harbie



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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Ven 21 Jan 2011 - 2:41

Citation :
Les Iles : Angleterre, Ecosse, Irlande

Angleterre (dans le sens des aiguilles d'une montre)

  • embouchure du Trent (se jette dans la mer du Nord dans une zone inhabitée)

    • Derby, Stafford - Slon

  • Canterbury, Sussex (120|148) - Selene
  • Dover (122|149) point le plus proche des cotes françaises - Jasmine.
  • noeud 325
  • Hastings (119|151) - Umberlee
  • noeud 48
  • Lewes (115|152) - Metis
  • noeud 66
  • Arundel (112|151) - Falcie
  • Southampton, Wiltshire (109,151) - Juanpablo999
  • Dorchester (104|153) - Reddenaltmer
  • Chard, Somerset (101|148) - Lord_Bairon
  • Dartmouth, Cornwall (98|155) - SeanMacDonald
  • Plymouth - Grunttgh
  • Fowey - Albernth
  • Barnstaple - Catharina_w
  • Bridgewater, Somerset (101|148) - Llyres
  • ...
  • Holywell, Chester
  • noeud 706, Lancaster (100|130)
  • Liverpool, Lancaster (100|129) - Ramsaymitchell
  • Egremont, Cumberland (87|121)
  • Carlisle (101|117)
Ecosse


  • Kirkudbright, Galloway
  • Whithom (92|119) - Madkcat
  • Girvan, Ayr
  • Ayr
  • Largs, (90|111)
  • Ardencaple, Glasgow (91|108) - Kazgorath
  • embouchure du Forth (se jette dans la mer du Nord)

    • Stirling, Glasgow (95|108) - Milhadir


Irlande carte partielle de la cote irlandaise par Anto_Capone
(dans le sens des aiguilles d'une montre)

  • An tInbhear Mór, Laighean (85|136) - Jonathandailey
  • Loch Garman
  • Port Láirge, An Mumhain -Daubigny - ,embouchure de la rivière Barrow

    • Ceatherlach, Laighean

  • Lios Mór
  • Corgaigh
  • Cill Chaoi (67|137) - Urgone
  • An Gort - Ciras_dejote - (rivière Gort)
  • noeud 1416
  • noeud 1417 dit Galway
sur d'autres rivières (nom et bassin à déterminer)
Baile Locha Riach, Cúige Chonnacht (132|70) - Kojiorphen
Baile Átha Luain (75|129) - Branden_feuer


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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Ven 21 Jan 2011 - 2:43

Citation :

Les Mers Nordiques
(en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre)


Danemark/Denmark


  • Helsingør (176|109) - Regnar
carte de la cote de la Hollande au Danemark
Suede /Sverige

  • Gefle (193|72) - Vestac
Finlande / Suomen herttuakunta

  • Rauma (210|69) - Fasue
République de Novgorod / Новгородская республика

  • noeud sur le Golfe de Finlande (239|75) - Wicent - carte de Yama
la Mer Baltique

embouchure de la Vistule (coordonnées estimées 209|116)

  • Plock, Księstwo mazowieckie, Pologne
  • Wyszogród
  • Warszawa
  • .....
  • noeud 1027, Księstwo krakowskie
  • Oświęcim, Księstwo krakowskie
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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Mer 2 Mar 2011 - 19:31

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Misericus



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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Jeu 29 Sep 2011 - 8:45

Annonce adm:

Citation :
28-09-2011
Groupes armés, lances et armées, une journée pour embarquer


Les groupes armés, les lances et les armées mettent désormais une journée pour embarquer sur un navire.

Pourquoi ?

La correction du bug numéro #2007 sur les RR : quand le meneur d'une troupe armée montait sur un navire, tous ses hommes le suivaient, et peu importait le nombre de places restantes ou l'encombrement maximum du bateau. En somme une armée de 40 guerriers assoiffés de sang pouvait monter sur un foncet n'autorisant normalement que 8 passagers et il ne coulait même pas...

Autre cas de figure, si le capitaine demandait 40 écus pour monter sur son navire, le chef d'un groupe armé était le seul à payer, et les membres du groupe, en suivant le meneur, montaient tous sur le bateau sans payer.

Désormais cela n'est plus possible. Si un groupe armé, une lance ou une armée désire monter sur un bateau et que l'un d'entre eux n'a pas suffisamment d'argent pour payer le droit de passage ou qu'ils sont trop chargés, le lendemain personne ne sera à bord du navire.

Attention : pour qu'un groupe monte sur bateau, seul le chef de groupe, le chef de lance ou le chef de l?armée doit cliquer sur "embarquer", les autres membres du groupe doivent suivre le meneur.

Remarques :

les groupes non armés ne sont pas concernés par cette modification.

les charrettes utilisées sur terre n'encombrent pas le personnage qui l'utilise, mais encombrent le bateau à partir du moment où son possesseur monte sur le bateau.
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Misericus



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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Ven 3 Aoû 2012 - 14:08

Annonces admin de l'été:

Citation :
01/06/2012
Les bateaux !
1. Quand vous vous mutinez et que vous réussissez... un événement apparaît, ce n'est pas grand chose, mais c'est quand même plus joli.
2. Les capitaines de bateau ont une nouvelle option : ils peuvent choisir d'autoriser ou de ne pas autoriser l'embarquement. Finis les passagers clandestins et la nécessité pour les capitaines de bateau de mettre le prix du ticket à 5000 écus ou kobans et l'encombrement maximal à 1 !


14/06/2012
Bas les masques pour les chefs de port
Les capitaines des bateaux, lorsque leur navire est sur la case du port, qu'ils aient accosté ou pas, voient le nom du chef du port dans l'écran "Communication avec le port". Cela sera beaucoup plus simple pour les demandes d’accostage.

29/06/2012
Taxes et mandats, on ne s’en lasse pas
Les baillis pouvaient gérer les taxes des tavernes et des navires, même quand ils n'étaient pas censés pouvoir accéder à leur bureau. Cela est corrigé.

06/07
Les erreurs de manipulation étaient assez régulières avec les inventaires de taverne. Combien de capitaines, de chefs de village ou de simples taverniers ont pu mettre par erreur des denrées dans l'inventaire de leur taverne sans le vouloir vraiment ? Tous ces objets sont désormais récupérables en un clic.
Le propriétaire de taverne et le capitaine de navire récupèrent les objets en cliquant sur le bouton "récupérer" directement dans leur inventaire personnel.

06/07
Fin des coulages mystérieux de navires
Pendant quelques semaines, des navires coulaient sans que les capitaines comprennent pourquoi. Ils étaient attaqués par des navires ennemis si brutalement qu'ils coulaient en un seul round naval et ne voyaient plus l'événement leur indiquant combien de dégâts ils avaient reçu et combien de dégâts ils avaient infligé à leur adversaire. C'est corrigé !

19/07
Pour un embarquement mieux compris
Lorsqu'un groupe armé embarque sur un navire, cela prend une journée entière. Auparavant, il se trouvait sur l'écran "Sur les chemins", ce qui était passablement perturbant. Désormais, l'action journalière en haut de l'écran indique que l'embarquement est en cours, et le joueur ne voit que l'image du village, même s'il ne peut plus se rendre dans les bâtiments.
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Misericus



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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Ven 10 Aoû 2012 - 7:43

Annonce admin Août:

Citation :
La communication entre les capitaines et les chefs de ports encore améliorée

Désormais, lorsqu'un bateau se trouve sur la case port et qu'il n'est pas amarré, il peut voir le nombre de places disponibles dans le port.

Le chef du port peut quant à lui voir aussi dans l'onglet "Communication avec les bateaux" le nombre maximum de bateaux que peut contenir le port et le nombre de places libres.

Enfin, lorsqu'un navire ne parvient pas à accoster à cause d'un manque de place dans le port, un événement avertit le capitaine et le chef de port.
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Misericus



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MessageSujet: Re: [IG] Règles de la navigation   Ven 24 Aoû 2012 - 18:05

Annonce des administrateurs en date du 23/08/2012

Citation :
Retranchement et navigation

Qu’est-ce que le retranchement ?
Si un personnage reste inactif (aucune connexion du joueur au compte) pendant un long laps de temps (14 jours pour un personnage qui n'est pas en retraite spirituelle, 3 mois et 14 jours pour un personnage en retraite), le mécanisme de retranchement s'enclenche.

S'il se trouve sur un bateau au moment du retranchement, le personnage est renvoyé à la dernière ville visitée.

Un personnage retranché perd immédiatement tout bateau.

Le bateau est donné à un membre d'équipage ou, s'il n'y en a pas, à un passager. S'il n'y a personne sur le bateau, il devient un bateau fantôme.
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[IG] Règles de la navigation
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