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 [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants

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Lightwarrior
jeremdehuit
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jeremdehuit

jeremdehuit


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MessageSujet: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 11:48

Citation :
HABITANTS DE VALENCE ! NOUVEAUX ARRIVANTS !

Le guide n'étant point à jour voici un résumé des différentes activités des Royaumes Renaissants :

Métiers,Niveau 1 :

-Cultivateur de légumes=>Production de 4 légumes tous les 5 jours,nécessite une seule embauche à 15 écus.

-Cultivateur de maïs=>Production de X maïs tous les 7 jours,nécessite trois embauches à 20 écus.

-Cultivateur de blé=>Production de 10 blés tous les 7 jours,nécessite trois embauches à 20 écus.

-Eleveur de cochons=>

Acheter un cochon coûte 25 écus. Il est possible de posséder jusqu'à 4 cochons dans un champ. Un cochon possède plusieurs caractéristiques :

# Son poids : suivant son poids, la carcasse du cochon vaudra plus ou moins cher chez le boucher.

# Son âge : un cochon a une espérance de vie de 12 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des cochons mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'un cochon qui serait décédé à l'âge canonique de 93 jours...


Il faut penser à nourrir les cochons tous les jours (gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition.

# Il y a deux façons de nourrir un cochon, vous pouvez soit : le laisser déambuler dans sa bauge et manger ce qu'il désire. Dans ce cas, il a cinq chances sur dix-huit de grossir dans la journée,

# soit lui donner du maïs (acheté par exemple au marché). Dans ce cas, il a cinq chances sur neuf de grossir dans la journée. Un cochon consomme 1 épi par jour.


Plus le cochon est gros, plus sa carcasse vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que le cochon ait bien grossi avant de l'occire. Toutefois, méfiez-vous : plus le cochon vieillit, plus sa mort se rapproche.
Un cochon qui a grossi 5 fois permet de produire 6 unités de carcasse de viande, dont un boucher pourra tirer un morceau de viande (par unité de carcasse s'entend).
Abattre un cochon nécessite de fournir une journée de travail. Il faut en plus posséder dans l'inventaire de sa propriété un couteau, quelque soit celui qui travaille sur l'élevage (le propriétaire ou bien un saisonnier).

-Eleveur de vaches=>

# Acheter une vache coûte 45 écus. Il est possible de posséder jusqu'à 4 vaches dans un champ. Une vache possède plusieurs caractéristiques : Son poids : suivant son poids, la carcasse de la vache vaudra plus ou moins cher chez le boucher

# Son âge : une vache a une espérance de vie de 17 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des vaches mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'une vache qui serait décédée à l'âge canonique de 93 jours...

# Sa production de lait : une vache est pleine au bout de trois jours. Si vous avez plusieurs vaches et que vous décidez de les traire, la traite s'applique à toutes les vaches, qu'elles soient pleines ou non, et requiert un jour de travail. L'intelligence de la personne qui trait (employé ou propriétaire) influe sur le nombre de bouteilles de lait produites : une vache pleine produit une bouteille si l'employé a une intelligence nulle. Sinon, la production répond à l'équation : P = 1 bouteille * (1 + Intelligence/20)

Il faut penser à nourrir les vaches tous les jours (ce qui est gratuit), autrement, leur poids diminue, elles peuvent même décéder de malnutrition. A l'inverse, une vache bien nourrie a, chaque jour de pacage, une chance sur quinze de voir son poids augmenter.
Plus la vache est grosse, plus sa carcasse vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que la vache ait bien grossi avant de l'occire. Toutefois, méfiez-vous : plus la vache vieillit, plus sa mort se rapproche. Ainsi, une vache qui a grossi 3 fois durant sa vie, produit à l'abattage 4 unités de carcasse. Une vache qui n'a grossi que 2 fois ne produit que 3 unités de carcasse.
Une unité de carcasse de vache permet, une fois revendue à un boucher, de produire 2 morceaux de viande, alors qu'une carcasse de cochon ne permet de produire qu'un morceau de viande ; les cochons grossissent toutefois plus vite et mieux que les vaches.
Traire les vaches ou les abattre nécessite de fournir une journée de travail. Il faut en plus posséder dans l'inventaire de sa propriété un couteau, lors de l'abattage, et un seau, lors de la traite, quelque soit celui qui travaille sur l'élevage (le propriétaire ou bien un saisonnier).
Sachant qu'un seau sert en moyenne pour traire 24 vaches (c'est à dire 6 traites si l'éleveur possède 4 vaches), mais que cette durée est variable, qu'un seau ne peut pas casser au milieu d'une action de traite, et que la chemise du capitaine mesure 3,14 onces, je vous laisse calculer la fortune de la maison Milka.

-Eleveur de moutons=>

Acheter un mouton coûte 35 écus. Il est possible de posséder jusqu'à 4 moutons dans un champ.

# Un mouton possède plusieurs caractéristiques : Son poids : suivant son poids, la peau du mouton vaudra plus ou moins cher chez le tisserand (plus il est gras, plus il produit de peaux).

# Son âge : un mouton a une espérance de vie de 10 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des moutons mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'un mouton qui serait décédé à l'âge canonique de 93 jours...

# Sa production de laine : un mouton a besoin d'être tondu au bout de 4 jours. Si vous avez plusieurs moutons et que vous décidez de les tondre, la tonte s'applique à tous les moutons, qu'ils aient le poil long ou non, et requiert un jour de travail. L'intelligence de la personne qui tond (employé ou propriétaire) influe sur le nombre de pelotes de laine produites : un mouton au poil long produit une pelote si l'employé a une intelligence nulle. Sinon, la production répond à l'équation : P = 1 pelote * (1 + Intelligence/20)

Il faut penser à nourrir les moutons tous les jours (ce qui est gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition. A l'inverse, un mouton bien nourri a une certaine probabilité de voir son poids augmenter (en moyenne, une fois tous les 3 jours de pacage).
Plus le mouton est gras, plus sa peau vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que le mouton ait bien grossi avant de l'occire. Toutefois, méfiez-vous : plus le mouton vieillit, plus sa mort se rapproche. Ainsi, un mouton qui a grossi 3 fois durant sa vie, produit à l'abattage 3 peaux. Un mouton qui n'a grossi que 2 fois ne produit que 2 peaux.

Les animaux en général passent par les états : "mourant", "décharné", "maigre", "normal", "dodu", "charnu", "gras", "pansu", "american style".

Pour passer niveau 1 vous devrez économiser minimum 120 écus si vous voulez pouvoir vous nourrir.Obtenir 5 points de réputations dont 2 à l'église et 3 par les villageois.

Métiers,Niveau 2 :

-Boulanger :

Le boulanger cuit, oh quelle surprise, du pain, qu'il a fabriqué grâce à de la farine (et un peu d'eau, certes, mais elle est gratuite et de très bonne qualité dans tout le Royaume).
Le pain est un aliment de base, il procure 2 points de faim lorsqu'on le consomme.
Avec un sac de farine il pétrit trois pains, et il peut traiter jusqu'à douze sacs par jour.
Ils peuvent ainsi générer 36 pains au maximum par jour, activité qui lui occupe la journée. Pour alimenter son four, il a besoin de bois : un stère de bois pour deux sacs de farine.

-Meunier :

Le meunier transforme des sacs de blé en sacs de farine.
Le sac de farine n'est pas un aliment de base, il est revendu au marché pour y être acheté par les boulangers, qui le transforment en trois miches de pain.
Le meunier quant à lui peut moudre jusqu'a dix sacs de blé par jour pour obtenir dix sacs de farine.

-Boucher :

Le boucher peut transformer des carcasses de vache ou de cochon en morceaux de viande.
La viande donne 2 points de faim et 2 points de force.
Les bouchers peuvent transformer en une journée soit 5 quintaux de vache en 10 morceaux de viandes, soit 10 demi quintaux de cochon en 10 morceaux de viande.
En revanche ils ne peuvent pas travailler et du cochon et du boeuf dans la même journée.

-Forgeron :

[Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Forgerongr7

-Charpentier :


[Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Charpentierkm2

-Tisserand :

[Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Tisserandfq7


[Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Passagede7


Pour finir le niveau 2 et passer au niveau 3, vous devez économiser 1600 écus, en ayant pratiqué deux métiers différents ou bien avoir amasser 2500 écus.
Il faut, en outre, obtenir 100 points de réputation (dont au maximum 30 peuvent être des points de confiance), avoir 60 à toutes les caractéristiques, ainsi que 120 points soit en intelligence, soit en charisme.
Il faut aussi vous vêtir de braies, chemise, ceinture, bas, chapeau et une paire de chausse, poulaine ou bottes.
Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le Conseiller du Duc/Comte, au château, pour obtenir votre noblesse.


Dernière édition par jeremdehuit le Dim 9 Nov 2008 - 18:53, édité 2 fois
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jeremdehuit

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 11:49

Citation :
Deuxième partie :

Le Bûcheronnage

La forêt permet aux villageois de se fournir en bois.
Un seul bûcheron est autorisé par arbre. Il faut donc être rapide pour avoir les meilleurs rendements.
Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre. Le nombre de déplacements qu'il peut effectuer varie selon la loi : 1+Intelligence/10 (arrondi en-dessous)

Arbre Force RendMin(stères) RendMax(stères)
Sapin 0 - 4 3 5
Peuplier 5 - 9 4 5
Hêtre 10 - 14 5 6
Chêne 15 - 19 5 7


# Pour couper du bois le personnage doit être pourvu d'une hache. Deux manières permettent d'en acquérir une : Acheter une hache à un forgeron. Dans ce cas la hache a une durée de vie d'environ 50 utilisations, et il faut la porter à aiguiser (au forgeron) toutes les 20 utilisations environ.

# Emprunter à la mairie. Les mairies disposent d'un stock de haches qu'elles peuvent prêter aux villageois pour qu'ils aillent couper du bois. Ces haches, très bien entretenues par les services communaux, ont une durée de vie quasiment infinie, et ne doivent être portées à aiguiser que toutes les 100 utilisations environ. Mais attention, l'emprunt d'une hache à la mairie à un coût : elle prélève un stère de bois à chaque emprunt.

La Pêche

# La pêche se déroule sur une carte recouverte d'une grille carrée de 400 cases (20 par 20). Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours). Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous : Les rendements d'une journée de pêche sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la pêche d'un poisson. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 87% par exemple, cela signifie que le pêcheur aura gagné en fin de journée 87% d'un poisson. Comme cela ne fait pas un poisson entier, on appelle ce chiffre le reliquat. Ce gain est conservé dans la base de données : si une autre fois (le lendemain ou un autre jour) le joueur retourne pêcher et qu'il pêche sur une case de rendement 92% par exemple, il obtient en fin de journée 92%+87%, soit 179%, soit 1 poisson et un reliquat de 79%. Il peut vendre alors son poisson au marché et il conserve son reliquat pour une prochaine pêche.

# La densité de poissons augmente avec l'éloignement de la côte : plus le pêcheur va pêcher en haute mer, plus il ramène de poissons. Mais pour atteindre les ordonnées les plus lointaines, il est nécessaire d'avoir de la force : les pêcheurs avec 0 en force peuvent pêcher uniquement le long de la côte (cases d'ordonnée 0), avec 1 en force ils peuvent aller pêcher sur les cases d'ordonnée 1, avec 2 en force, sur les cases d'ordonnée 2, et ainsi de suite jusqu'aux cases d'ordonnée 20, qu'on ne peut atteindre qu'avec 20 en force. Il faut noter toutefois qu'à partir de l'ordonnée 6, le pêcheur doit acheter une barque s'il veut pêcher plus loin.

# Les rendements le long d'une ordonnée ne sont pas non plus identiques : ils varient entre un minimum et un maximum, le chiffre précis étant tiré au hasard. Le personnage peut se déplacer le long d'une ligne de cases, c'est-à-dire que le joueur peut changer l'abscisse de son pêcheur, suivant son intelligence. Ainsi, si le personnage a entre 0 et 4 en intelligence, il ne peut se déplacer qu'une seule fois (il peut tester 2 cases). S'il a entre 5 et 9, il peut se déplacer 2 fois, et ainsi de suite par palier de 5 points d'intelligence. Il peut ainsi tester la case sur laquelle il veut pêcher, et choisir la plus productive.

Les rendements suivant les lignes et les colonnes sont, en résumé, calculés comme suit : si y est l'ordonnée de la case (la case la plus proche de la côte à une ordonnée de 0, la case au-dessus, une ordonnée de 1, etc.), le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case d'ordonnée y seront de :


Ordonnée/Force RendMin(%) RendMax(%)
0 70 80
1 73 85
2 75 89
3 77 93
4 78 96
5 79 99
6 80 102
7 80 104
8 81 107
9 81 109
10 82 112
11 82 114
12 82 116
13 83 119
14 83 121
15 83 123
16 84 126
17 84 128
18 84 130
19 85 133
20 85 135


La Cueillette

La cueillette se déroule dans un verger recouvert d'une grille de 300 cases. Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours).
Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :

# Les rendements d'une journée de cueillette sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la cueillette d'un fruit. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 163% par exemple, cela signifie que le cueilleur aura gagné en fin de journée 1 fruit et 63% d'un deuxième fruit. Comme le reliquat ne fait pas un fruit entier, on le conserve en mémoire et la prochaine fois que le joueur ira cueillir des fruits, le reliquat sera ajouté au pourcentage de la cueillette du jour.

# Les cases sont classées suivant différentes couleurs, par ordre croissant de productivité : violet, bleu, rouge, vert et jaune. Les cases de même couleur peuvent avoir des rendements différents, qui oscillent entre un rendement maximum et un rendement minimum dépendants de la couleur de la case.

# Suivant sa force, un personnage peut choisir une case d'une certaine couleur : entre 0 et 4 Points de Force, il ne peut aller que sur les cases violettes, entre 5 et 9 Points de Force, il peut aller sur les cases bleues, entre 10 et 14 Points de Force, sur les cases rouges, entre 15 et 19 Points de Force, sur les cases vertes et enfin à partir de 20 Points de Force, sur les jaunes.


# Toutefois, il a besoin d'acheter une petite échelle pour atteindre les cases rouges, et d'une grande échelle pour les cases vertes et jaunes. Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre : s'il a entre 0 et 2 Points d'Intelligence, il peut tester 2 cases, 3 cases s'il a entre 3 et 5 Points d'Intelligence, 4 cases entre 6 et 8 Points d'Intelligence, et ainsi de suite de 3 en 3.

# Enfin, un seul joueur peut occuper une case : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, le déplacement n'est pas pris en compte.


Les rendements suivant les cases sont, en résumé, calculés comme suit : le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case de niveau y seront de :

Couleur Force nécessaire RendMin(%) RendMax(%)
Violet 0 - 4 120 140
Bleu 5 - 9 139 179
Rouge 10 - 14 144 204
Vert 15 - 19 148 228
Jaune 20+ 150 250

Cordialement,
La mairie

Ericx pourrais-tu me donner les vêtements,la laine,la peau nécessaire pour chaque?
Me souviens plus qui s'occupe des charpentiers...Si il pouvait me donner ce que peut faire un charpentier,les stères de bois nécessaire et autre.
Pour les forgerons me faudrait de mesme,la production,la quantité,les matériaux.


[je m'occuperai un peu plus en détail de la mise en page plus tard]
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Lightwarrior

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 13:15

Jerem voilà pour la charpenterie tu pourras le mettre dans ton message
Citation :
charpenterie :

Le charpentier peut faire une barque qui necessite 4 jours de travail, la fabrication de 2 rames une par jour avec une stère de bois, une coque qui necessite une journée de travail et 3 stères et l'assemblage des trois une journée aussi mais pas besoin de stère.
Il peut faire une houe avec un soc et une stere de bois pour une journée de travail (on ne sait pas où se trouve le soc et a quoi sert une houe IG)
Il peut faire des manches, 3 par jours avec une stère de bois et un seau non cerclé par jours avec une stere de bois.
Il peut faire une grande echelle en trois jours de travail, deus jours pour faire deux petites echelles avec une stère de bois pour chacune et une troisème journée pour assemblé le tout et en faire une grande echelle sans utilisé de stère de bois

Pour les forgerons tu as oublié qu'il pouvait faire une épée et des seau cerclé
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jeremdehuit

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 13:16

Premier poste modif.

Plus que Forgeron à avoir.
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ericx

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 18:48

Arf, ben c'est posté dans [nouveaux projets] j'avais pas vu que t'avais fait un autre topic pour çà.
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jeremdehuit

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 18:53

Tout est à jour,monsieur le maire qu'en pensez-vous?
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Lexibur

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 19:18

merveilleux, il n'y a rien a dire!

a part peut etres excuse moi de t'avoir pris de haut comme cela!
exélent travail!

je t'invite a present a poster cela en hall et demander a ce que l'on mette cette information en annonces!

et a tres bientot dans ton bureau, j'ai des hcoses a voir avec toi pour le pain!
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jeremdehuit

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 19:43

Poster en halle monsieur le maire.

Citation :

a part peut etres excuse moi de t'avoir pris de haut comme cela!

Excuses acceptées Lex.
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ericx

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 20:59

Citation :
n'oubliez pas d'aller voir le Conseiller du Duc/Comte, au château, pour obtenir votre noblesse.

Euh, c'est à la sénéchaussée, et c'est pas pour obtenir la noblesse
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jeremdehuit

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 21:06

C'est ce qui est dans le guide Wink
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ericx

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 21:13

oui mais le guide est faux, alors tant qu'à refaire un truc autant le faire juste Wink
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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 21:16

Citation :
Il faut penser à nourrir les cochons tous les jours (gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition.
faux çà, c'est payant, c'est le maïs.


On peut pas poster un truc comme çà, j'ai eu le temps de tout lire, mais mieux vaut prendre le temps avant de poster.
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Lexibur

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeDim 9 Nov 2008 - 21:46

dissons exactement qu'il y as plusieurs possibilitée de les nourires, les laisser manger dans la boue( gratuit) ou alors les nourirs avec du maïs ce qui leurs donne une chance egalement de grossir plus vite!

je pense qu'il est possible pour toi Jerem d'editer le post et corriger ce passage!

merci pour cette remarque Ericx!
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jeremdehuit

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeLun 10 Nov 2008 - 7:19

Modifier en halle.
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Lexibur

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeLun 10 Nov 2008 - 7:33

parfait alors, merci , si quelqun vois autres choses.....
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dame-isabeau

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeLun 10 Nov 2008 - 10:35

Ah oui moi aussi j’avais vu des modifs à faire mais pas eu le temps d’en faire part
On voit bien que c’est un soldat tiens. Expéditif le jerem Laughing

Une petite modif peut être pour les objectifs, je les verrai mieux groupés avant les métiers et de plus je n’ai pas vu le passage niveau 1 à 2



Citation :
LES OBJECTIFS :

- Pour passer au niveau 1 vous devrez économiser minimum 120 écus si vous voulez pouvoir vous nourrir et acheter les semences de votre futur champ.
- Obtenir 5 points de réputation (dont au maximum 3 peuvent être des points de confiance)
2 en travaillant à l'église, les 3 points de confiance étant donnés par les villageois
.

-Pour finir le niveau 1 et passer au niveau 2, vous devez économiser 500 écus, amasser 35 points de réputation (dont au plus la moitié peuvent être des points de confiance), avoir 20 aux trois caractéristiques et être vêtu de braies, d'une chemise et de chausses.
Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le Conseiller du Duc/Comte, au château, pour obtenir votre citoyenneté et développer votre premier commerce.

-Pour finir le niveau 2 et passer au niveau 3, vous devez économiser 1600 écus, en ayant pratiqué deux métiers différents ou bien avoir amasser 2500 écus.
Il faut, en outre, obtenir 100 points de réputation (dont au maximum 30 peuvent être des points de confiance), avoir 60 à toutes les caractéristiques, ainsi que 120 points soit en intelligence, soit en charisme.
Il faut aussi vous vêtir de braies, chemise, ceinture, bas, chapeau et une paire de chausse, poulaine ou bottes.
Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le Conseiller du Duc/Comte, au château, pour obtenir votre noblesse
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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeMar 11 Nov 2008 - 8:51

Juste une aide lecture ,je serais pour faire un sommaire pour faciliter la recherche ,enfin j'en connais qu'il ne lirons pas à cause du long texte .VOilà
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Lightwarrior

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeMar 11 Nov 2008 - 10:50

Pour le charpentier, j'ai oublié la hache non aiguisé.......
tu pourrais rajouter ceci :
Citation :
Il peut aussi faire une hache non aiguisé pour un jour de travail, une lame de hache et une stère de bois
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jeremdehuit

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeMar 11 Nov 2008 - 10:57

Tout est à jour.
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Lexibur

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeMar 11 Nov 2008 - 14:46

merci de tous travailler a la rédaction exact de ce sujet,

si nous l'avons souhaiter en une seule partie, et non détailler par metiers, c'est simplement pour ne pas dispérecer les informations, et pouvoir egalement en apporter de plus générale, apres la lecture et fluide, et il est facilement réalisable de ne lire que les partie qui nous interesse sans trop chercher, et pourquoi pas donner les yeux sur quelques choses que l'on n'aurai pas regarder naturellement, voilà^^
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ericx

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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitimeMar 11 Nov 2008 - 15:46

J'ai lu vite fait, y avait une erreur sur les durées des cultures, tout est marqué dans le guide, et sur çà, ils avaient écrit le bon truc dans le guide.
-Légumes 5 jours (4 légumes champ1 et 3 légumes champ2)
1 embauche à 15 écus
-Maïs 7 jours (19 sacs en champ1 et 14 sacs en champ2) Là, c'est compliqué avec la nouvelle grille des salaires, faut vérifier avec l'office du boutonneux, tout dépend de ceux que tu embauches, soit tu vises la rentabilité maxi et faut embaucher deux fois à 17 écus, soit tu vises la production de sacs maxi et là faut embaucher deux fois à 20 écus, mais tu gagnes moins.
-Blé 10 jours (10 sacs en champ1 et 7 sacs en champ2)
3 embauches à 20 écus

Voila, si je vois d'autres choses j'te dirais
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MessageSujet: Re: [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants   [Annonce] : Guide général des Royaumes Renaissants Icon_minitime

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