La création d'une armée1) Phase de constitution 
Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée dont il devient alors le chef.

Il a besoin d'avoir 500 écus sur lui. [et doit donc nécessairement dépenser deux tokens pour la noblesse d'épée IG].

Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux). Le capitaine est le seul à ne pas avoir à payer les 500 écus.

Ce qui fait qu'il est fréquent, en temps de guerre notamment, de faire "tourner" le poste de capitaine pour créer des armées gratuitement.
Attention, il faut impérativement être de niveau 3, pour créer l'armée. Pour la diriger ensuite, peu importe, dans le cas où le chef d'armée est hors d'état après une blessure, l'armée peut être dirigée par un niveau 1 ou 2.

Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes, soit 56 soldats maximum au total.

Le chef de l’armée doit tout d’abord choisir une ou plusieurs personnes se trouvant dans le même village que lui, pour leur demander des PE (l’idéal : 2 personnes qui donnent 30 PE chacun). Le salaire minimal est de 20 écus,le salaire maximal de 60 écus.

Ces offres d’embauches sont nominatives et ne peuvent être annulées. Si la personne contactée ne répond pas à l’embauche, l’argent est perdu. Il est donc indispensable de se concerter avec les fournisseurs de PE.

Les PE concernés ici sont les « Points d’état dans le domaine de l’armée », parfois vulgairement désignés par « Points d’Armée » ou « PA ». Ils peuvent être fournis par n’importe quel érudit (de n’importe quelle voie) ayant les connaissances suivantes :
- Connaissances Militaires de Base 100%
ET
- Tactiques de Base 100% OU SB 100% = 10 PA/jour
ET
- Stratégies de Base 100% OU TB 100% = 20 PA/jour
ET
- Stratégies Avancées 100% = 30 PA/jour
sachant que pour maîtriser la stratégie avancée, il faut avoir les connaissances historiques de base à 100%.
Autrement dit, il faut maîtriser cinq connaissances à 100% pour pouvoir fournir les 30 PA, et vous n'aurez pas forcément sous la main les deux personnes nécessaires dans le même village que vous. On appelle généralement les érudits qui fournissent ces points des
conseillers militaires.

Dans cette phase de constitution, il est important :
- d'avoir une lance complète, ca coutera moins en PA ultérieurement. Que vous soyez seul ou que vous ayez une lance pleine, ça revient au même, sauf que si ensuite vous voulez intégrer du monde dans votre lance vous dépenserez des PA.
- d'avoir les érudits sous la main :
les conseillers militaires.
- d'avoir de l'argent sur soi car c'est sa propre bourse qui paie les érudits et pas la caisse de l'armée. La trésorerie de l'armée n'apparaît pas encore.
- d'éviter pour les soldats de la lance de prendre une activité car même s'ils ne suivent pas le meneur, du fait qu'ils appartiennent à la lance, ils seront intégrés d'office. Avec pour conséquence de ne pas toucher de salaire ou le produit de leur chasse, pêche ou bûcheronnage.

Plus vous serez long à rassembler ces 60 PA, plus votre phase de constitution sera longue, car pour passer en mode constitution phase 2/3 vous devez avoir rassemblé les 60 PA

Les PA que l'armée engrange sont visibles sous le nom de « niveau d'organisation » dans l'interface du chef d'armée.

Une fois que vous avez récolté les 60 PA, ne plus embaucher de
conseiller militaire jusqu'à ce que vous pouviez choisir le Nom et l'oriflamme de votre armée (phase de constitution 3/3).
A la fin du second jour, on a les 60 PA.
L'aube du troisième jour est un jour creux, rien a faire, puis le compteur PA est remis a zéro.
Ce qui veut dire qu'il est inutile de vouloir engranger des PA d'avance. De toute façon, on retombe à zéro.
Enfin le cinquième jour il faut choisir un oriflamme - et on a le choix d'une ravissante palette de couleurs, il y a même du rose - et un nom a donner a l'armée. Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée.

L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, puisqu'ils disposent de la liste de toutes les armées.
Ils ne passent pas leur vie à vérifier chaque jour la liste, qui est très longue : en fait, celle-ci sert le plus souvent à voir si on a ou non détruit une armée ennemie, ou si elle a disparu sur un noeud.
Une armée qui n'est plus dans la liste n'existe plus.
2) Phase de concentration 
Une fois l'armée créée donc, le chef d’armée doit faire passer des annonces afin d’échanger des écus contre des PEA. Cela est d’ailleurs indispensable car à ce moment là, sans PEA, l’armée est inutilisable.

Le maximum de PEA dans une armée est de 200

A ce moment-là, il est donc nécessaire de prévoir le nombre de PEA pour que l'armée soit durable.
Donc on prend des érudits à 30 points si on en a sous la main, et on se renseigne avant de poser des offres pour savoir si quelqu'un pourra postuler : ça évite de rester coincé.

Une fois l'armée créée, les embauches ne sont plus nominatives, tout érudit qualifié peut prendre l'offre, qui apparaît, comme précédemment, dans "hors de la ville" "groupes et armées".
Attention au bug : il est possible de lancer plusieurs offres d’embauche le même jour, mais il arrive que seule la première soit visible. La seconde de la liste n’apparaît pas, même lorsque la première a été satisfaite. Dans ce cas, il faut fournir au fonctionnaire que vous souhaitez embaucher le lien direct [adresse http] vers l'offre.

Les écus sont débités sur le compte de l’armée, et non plus sur le compte personnel du chef d’armée. Ce qui implique qu'il faut y avoir transféré de l'argent.
Ceci est très simple, depuis son inventaire le chef ou tout membre de l'armée a une icône de petit drapeau qui apparaît et qui permet de faire ce transfert directement. On peut même transférer directement le contenu d'un mandat.

On n'oublie pas de demander l'agrément auprès du capitaine, qui peut ou non l'accepter dans son bureau à la sénéchaussée (IG).
L'agrément sert évidemment à bénéficier du prestige éventuel de la province ; sachant que si le prestige est nul, on s'abstient de demander un quelconque agrément, qui deviendrait un malus.

On nomme le trésorier et le logisticien, sachant qu'on peut en changer à tout moment, et qu'il faut bien sûr y nommer des personnes fiables.
Leur rôle n'est pas seulement de distribuer soldes et vivres.
Ce sont les deux seules personnes qui peuvent voir en permanence l'effectif de l'armée. Le chef d'armée ne voit que les chefs de section, et chaque chef de section ne voit que les membres de ladite section.
3) Dernière étape : Utilisation courante 
Il existe deux « modes » pour une armée :
- Concentration
- Ordre de marche
Pour passer de l’un à l’autre, cela coûte 10 PE et le «mode» est effectif à la MAJ suivante.
On profite souvent d'être en concentration pour faire le plein de PEA.
Le maximum de PEA dans une armée est de 200.

En Concentration :
- Une armée fraîchement créée est en concentration.
- Ce mode permet de rallier beaucoup de monde sans désorganiser l’armée.
- Maximum 2 lances/groupes complètes par jour intégrée pour éviter la désorganisation (n’est pas activée mais à garder en mémoire pour le jour où ça le sera)
- Une intégration de lance/groupe coute 10 PA
- Un meneur de lance/groupe va hors de la ville, il voit l’oriflamme de l’armée.
- Le chef de l’armée peut accepter ou non l'intégration des lances et corp d'armes : ça coûte 10 PE par groupe intégré.
- L’armée peut contenir au maximum 7 groupes (lances ou groupes armées sont acceptées et transformées en section au sein de l’armée)
- En concentration, chaque chef de section peut mettre des embauches pour recruter dans sa section. Il n’y a pas de limitation. Attention là encore, les embauches ne sont pas nominatives. Le critère de sélection est le FC (Facteur de Combat), calculé sans armes (donc directement à partir de la Force).
- Une embauche d'un soldat dans une lance coute 1 PA
- Autant d'embauche que l'on veut dans chaque section, mais il faut que la section (lance) soit déjà intégrée dans l'armée.
- Une armée en concentration peut défendre, mais pas attaquer. De même, elle ne peut pas se déplacer, même pour aller de l'extérieur des remparts à l'intérieur de la ville (en effet pour une armée cela compte comme un déplacement)

En ordre de marche :
- L'armée peut se déplacer de deux noeuds par jour, se défendre et attaquer
- Les embauches sont possibles, mais dans la limite de deux par jour, et dans deux sections différentes.
- Si le chef d'armée est blessé le suivant sera le second de sa lance d'où l'intérêt de bien choisir la lance de départ, prévoir la disponibilité – c’est un point essentiel -, le minimum de connaissances, bref faire en sorte que chaque membre de la lance de départ soit apte à devenir chef d'armée.
Plus facile en théorie qu’en pratique.
Comportement global d'une armée 
Une armée peut croiser :
- une autre armée
- une personne seule
- un groupe simple

Sélection des amis/ennemis
- deux listes, à remplir et à tenir à jour, qui vont déterminer le comportement de l'armée quand elle croise les personnes listées ou non.
- Le bouton "supprimer", hélas, ce n'est pas pour se débarrasser d'un ennemi en une demi seconde, mais pour les supprimer de la liste.
- on peut mettre en ami ou ennemi, soit des noms de personnages, soit des armées.
- on voit une liste déroulante permettant d'ajouter un ou des ennemis, et vous remarquerez qu'on peut ajouter "toutes les armées du Royaume de France", pour les plus fous.
- Les armées peuvent s'ajouter avec les listes, les noms des personnes doivent être rentrés manuellement. Ce qui en temps de guerre ou en cas de loi martiale, peut prendre du temps.

Principe général de la sélection
- On définit une relation prioritaire pour définir le comportement global de l'armée : ami ou ennemi (le choix se fait dans une liste déroulante).
Ensuite on définit un comportement par défaut, qui n'est pris en compte qu'une fois qu'on a défini la relation prioritaire.
Le comportement par défaut ne sera utilisé que pour ceux qui ne sont ni amis ni ennemis.
- Si l'armée est une armée non-agressive, par exemple en patrouille dans sa province, il faut utiliser comme relation prioritaire : AMI.
Dans ce cas l'armée n'attaquera que si l'armée en face est sur ma liste d'ennemis ou si cette armée m'attaque... Mais dans ce cas, il s'agira de se défendre.
Et vis à vis d'une armée/d'un groupe neutre -qui ne serait donc ni sur ma liste ami, ni sur ma liste ennemi-, il n'arrive rien de fâcheux à ce groupe.
- A contrario, si l'armée est employée pour faire une invasion, il faut utiliser comme relation prioritaire : ENNEMI.
L'armée va donc considérer que tout ceux qui ne sont pas spécifiquement dans ma liste d'amis sont des ennemis, donc y compris si le groupe en face n'est pas agressif.
Il suffit qu'un seul membre d'un groupe ou d'une lance soit ennemi pour que tout le groupe ou la lance soit attaqué par l'armée. D'où l'importance de savoir qui on fréquente avant de s'embarquer sur les routes !
Par contre, on ne peut voir les individus en armée, ce qui fait que, même si on a un individu ennemi dans une armée amie, l'armée ne le verra pas et n'attaquera pas l'armée amie.

Schéma explicatif de la sélection ami/ennemi
* Si relation prioritaire = ami alors
--> Si perso dans la liste d'amis
=> Perso pas attaqué
--> Sinon si perso dans la liste d'ennemis
=> Perso attaqué
--> Sinon perso dans aucune liste
-> Si comportement par défaut = ami
=> Perso pas attaqué
-> Sinon comportement par défaut = ennemi
=> Perso attaqué
* Si relation prioritaire = ennemi alors
--> Si perso dans la liste d'ennemis
=> Perso attaqué
--> Sinon, si perso dans la liste d'amis
=> Perso pas attaqué
--> Sinon perso dans aucune liste
-> Si comportement par défaut = ami
=> Perso pas attaqué
-> Sinon comportement par défaut = ennemi
=> Perso attaqué
: star : Le mode Faucheuse
Le fameux mode faucheuse, c'est quand la relation prioritaire est "ennemi" et le comportement par défaut également "ennemi".
Autrement dit, l'armée attaque tout le monde sauf ceux qui sont dans la liste d'amis.
A utiliser uniquement en temps de guerre : certaines provinces en abusent et fauchent tout le monde sans même donner le temps de demander un laisser-passer.
Lequel laisser-passer, s'il vous est accordé, doit finalement atterrir dans les mains des chefs d'armée qui doivent vous mettre dans la liste des amis.
Certains chefs d'armée débutants se laissent également aller à la facilité de mettre ennemi-ennemi, sans penser aux conséquences.

Conclusion
C'est plus facile que ça en a l'air en théorie.
En résumé, avec la relation prioritaire et le comportement par défaut "ami", l'armée n'attaquerea personne sauf ses ennemis listés.
Avec la relation prioritaire "ennemi", l'armée attaquera ses ennemis listés, et si l'armée a également comme comportement par défaut "ennemi", elle attaquera tout le monde sauf ses amis.
Les autres actions possibles : annexions et statut quo : star : Une armée peut :
- annexer un territoire (noeud) pour le rattacher à la province qui a donné son agrément à l'armée
- annexer une ville (sauf une capitale)
- franchiser une ville, c'est à dire la priver de rattachement à une province
- prendre le contrôle de la mairie en destituant le maire, y mater les révoltes...
: star : Notion de statut quo
- Il s'agit du contrôle d'un noeud que celui ci soit en campagne ou une ville.
- Avoir le statu quo sur un noeud, cela signifie pouvoir y apporter des changement politiques.
: star : Onglet Groupes et Armées
- Le message "l'armée est aux portes de la ville" est le message par défaut aussi longtemps que l'armée n'est pas dans l'enceinte d'une ville.
- On peut voir sur l'étendard par quelle province est agrémentée l'armée.
: star : Contrôle et annexion d'un noeud
- L'armée, par sa simple présence, a le contrôle du statu quo sur le noeud.
- S'il y a plusieurs armées, c'est la plus puissante qui a le contrôle.
- Une armée peut donc annexer un noeud, cela sera fait immédiatement mais l'action prend toute une journée, autrement dit l'armée ne pourra pas bouger.
- En théorie, l'armée ne peut annexer à plus que trois noeuds du territoire de la province qui a agrémenté l'armée
- En pratique, l'armée peut le faire jusqu'à quatre sans savoir s'il s'agissait d'un bug ou d'une faille
: star : Quel est l'intérêt de prendre un noeud ?
- Embêter vos ennemis en leur piquant une partie de leur territoire, juste pour le plaisir
- Prendre une mine, et donc les revenus de la mine ; intéressant si elle a été entretenue, la guerre ça coûte cher
- Avoir une "base" en territoire ennemi, particulièrement utile pour le ravitaillement des troupes : ainsi avec un noeud de votre province, vous pouvez recevoir des mandats d'armes, de vivres ou d'écus.
: star : Contrôle et annexion d'une ville
- Pour prendre le contrôle du statu quo, il faut entrer dans l'enceinte de la ville.
- Pour qu'une armée puisse entrer dans l'enceinte de la ville, il n'y a que deux moyens :
a) Soit le maire autorise depuis son bureau cette armée à entrer à l’intérieur de la ville,
b) Soit le maire ne l’autorise pas, dans ce cas-là, il y aura combat entre l'armée et les défenseurs (milice, maréchaussée, groupes ou individus défendant le pouvoir).
- Si l'armée est dans l'enceinte de la ville et que le maire retire son autorisation, le lendemain matin il y aura combat entre les défenseurs de la ville et l'armée.
Les défenses de la ville bénéficient d'un bonus défensif de 100% relatif à une armée immobile dans l'enceinte de la ville.
- Une fois que l'armée a pris le statu quo :
a) Une armée possédant le statu quo peut instantanément renvoyer le maire.
C'est le chef d'armée qui prend sa place.
Les habitants peuvent tenter de reprendre la ville par révolte. En ce cas l'armée NE PEUT PAS défendre contre les révoltés !
Par contre, comme elle a le statu quo, elle peut reprendre la ville en quelques secondes (en un clic).
b) L'armée peut également "franchiser" la ville, c'est à dire en faire une ville franche, qui n'est plus rattachée à aucune province.
La ville sera donc coupée, administrativement, financièrement, de son comté/duché.
Dans une ville franche, on voit une deuxième mairie à la place de la sénéchaussée.
Donc, plus d'université, plus de tribunal, plus la possibilité pour une armée de demander un agrément, etc.
Avant de pouvoir annexer une ville, pour le comte d'une province, il faudra d'abord la passer en ville franche.
: star : Contrôle et annexion d'une Capitale
- Pour cela,comme pour une ville , il faut détenir le statu quo :
a) Soit le maire vous ouvre les portes
b) soit l'armée combat victorieusement les défenseurs.
- Ensuite il faut écrire à l'administration du Royaume (aux admins, par le formulaire de la FAQ).
Comme il y a douze membres dans un conseil, il faut qu'il y ait au moins douze personnes dans votre armée.
Jusqu'à il y a peu de temps, on envoyait la liste des douze avec les postes qu'on voulait leur attribuer.
Maintenant ce sont automatiquement les douze plus charismatiques - et à charisme égal les plus anciens - qui se retrouveront au conseil.
Résolution des combats : star : Rappel pour calculer la force de frappe d'une armée (ses points de combat), les facteurs essentiels sont :
- Le nombre de soldats
- La force des soldats qui la composent, armement et pack soldat compris
- Le prestige de la province qui a donné l'agrément à l'armée
- Les bonus éventuels donnés à l'immobilité
: star : Apport du prestige de la province qui a donné l'agrément à l'armée
Chiffres à connaitre par coeur :
- 0 étoile : -20%
- * : aucun modificateur
- ** : +20%
- *** : +40%
- **** : +70%
- ***** : +100%
Il est fréquent, au cours d'un conflit, de voir le prestige baisser.
Il faut demander un agrément à des alliés pour bénéficier de leur prestige.
Il est stratégique, lorsqu'on prend une capitale, d'avoir en tête de liste des actions à entreprendre de faire retirer l'agrément des armées ennemies par le capitaine (d'un simple clic).
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