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| [Archives] Jeux et animations | |
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Demons
Nombre de messages : 5920 Localisation IG : Dié Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: [Archives] Jeux et animations Mer 26 Aoû 2015 - 11:29 | |
| Règles et compléments d'informations concernants la Grande Fête de Dié . La Joute de Mouton :règles :Tout comme une joute à cheval , celle ci sera à mouton. Qui dit mouton dit peuple et donc tout le monde pas comme les joutes equestres qui sont reservées aux nobles. - Citation :
- Principe :
Le principe est simple : deux moutonniers qui s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs moutons (hé oui un mouton galope) le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire. Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser, à écraser une lance sur lui, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée. Elle se courra en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois au cours d'une passe.
Résolution : Les courses se résolveront de la façon suivante. Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9. La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Table de localisation : 0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points. 1 - Raté... 2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points. 3 - Raté !!! 4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point. 5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points. 6 - Raté ? 7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points. 8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points. 9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points. La Joute Verbale :définition :Débat = genre poétique dialogué que les trouvères et les troubadours cultivaient depuis le début du XIIe siècle, d'abord en latin, sous le nom de disputatio, puis en langue vulgaire. Joute verbale au cours de laquelle les lutteurs se mesurent à armes rhétoriques égales. Il n'y a ni vainqueur ni même véritable jugement. La fonction ludique l'emporte. règles : En combat l'un contre l'autre , les deux adversaires auront une journee pour s'envoyer des répliques l'un à l'autre mais sans tomber dans la vulgarité mais plutot dans la finesse. Au bout de cette journee , une liste d'arbitre donnera son gagnant . Ce sera une joute verbale entre les deux adversaires, qui commentent, en faisant assaut d’ironie, les péripéties de la partie en cours, dans le but de capter l’intérêt de l’auditoire et de déstabiliser l’adversaire, par des remarques critiques sur la valeur de ses coups. Amateur de belles phrases qui font mouche , inscrivez vous nombreux pour cette joute verbale où les candidats rivalisent de culture et d'humour pour nous convaincre, et venez les encourager (en plus, l'entrée est gratuite) ! Le Tir à l'Arc :règles : - Citation :
- Oyez, oyez !
A l'occasion des festivités nos fiers archers vont pouvoir s'affronter et mesurer leurs talents dans un tournoi de tir à l'arc.
Les règles sont simples.
Les archers n'auront qu'à se présenter sur la lice d'archerie pour tirer une série de six flèches. Les résultats seront ensuite additionnés et les archers totalisant le plus de point seront qualifiés pour le tour suivant jusqu'à désignation d'un vainqueur au terme de l'ultime série de tirs ! Bonne participation et que l’adresse soit avec vous !
_________________ (HRP) La lice d'archerie se trouve ici : http://www.absoluflash.com/jeux-tir/jeux-shoot-n-up.shtml Vous choisissez "Home play", puis vous entrez votre nom, et vous réglez: 1 round, 6 flèches, Timer on, wind reticule off. Chaque archer devra donner 1 résultat en le postant sous la forme suivante :
Les résultats seront ensuite additionnés et la quelification suivra le principe édicté précédemment.
Pour mettre une image voici comment faire : 1- Appuyer sur PrtSc ou Impr écran (en haut à droite du clavier) 2- Ouvrir Paint ou tout logiciel de dessin / photo 3- Sélectionner "Coller" 4- Enregistrer le fichier 5- www.imageshack.us 6- Enregistrer le fichier (il ne doit pas dépasser 1 024ko) 7- Copier le lien et le mettre sur le sujet comme indiqué… en n’oubliant pas les balises (/HRP) La Taverne :La Taverne est un lieu de convivialité , de rencontre et de chaleur . Ici , on discute de tout et de rien on peut y faire des paris sur les matchs . C'est le lieu parfait pour venir se reposer entre deux joutes . La Clairette sera en abondance. Mais la Taverne il ne faut pas en parler mais y aller Wink Les Tentes des Arrivants :Tout le duché étant invité ainsi que les personnes venant d'autres duchés , ce lieu sera un endroit où ces nouveaux arrivants pour l'occasion pourront se retrouver entre eux pour discuter ainsi que passer leurs nuits agréables et douces. La salle de Bal :Qui dit Fête , dit Bal . Pour clôre cette Grande Fête de Dié un bal sera donné dans la ville où tout le monde sera invité . Un thème sera alors donné pour cette soirée 2 jours avant et d'autres surprises seront au rendez vous. | |
| | | Demons
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| Sujet: Re: [Archives] Jeux et animations Mer 26 Aoû 2015 - 11:31 | |
| Duel de bâtons :
Résolution : Le duel se déroulera de la façon suivante. RP : Chaque duelliste se présentera avec seulement un bâton .A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assauts de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat. HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9. La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.
Table de localisation : 0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points. 1 - Coup dans le vent. 2 - Adversaire touché au ventre = 2 points. 3 - Raté !!! 4 - Adversaire touché au bras = 1 point. 5 – A peine touché, le coup ne compte pas. 6 – Coup paré 7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points. 8 - Fatigué ?! 9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.
Exemple : Batonnier donne la série suivant : 2, 5 et 9. La série arbitrale est 0, 8, 6. La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6). Donc dans notre exemple, Batonnier a touché son adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire... Les commentaires seront fait en RP bien sur. | |
| | | Demons
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| Sujet: Re: [Archives] Jeux et animations Mer 26 Aoû 2015 - 11:32 | |
| Le labyrinthe :
Règles du jeu :
-Le groupe Le groupe est composé de tous les joueurs participant au jeu. Au début de la partie les joueurs désignent un responsable pour leur groupe. C’est lui qui parlera pour le groupe et qui prendra les décisions. (Déplacements, combats…) /!\ Le responsable ne doit pas devenir trop autoritaire et prendre des décisions à la légère comme bon lui semble. Il doit toujours consulter les autres joueurs et prendre des décisions qui auront été approuvées par la majeure partie du groupe. S’il arrivait que le responsable prenne toutes les décisions, il pourrait mener son groupe à la perte. Pour le jeu, le groupe dispose d’un nombre x de vie. Chaque joueur du groupe apporte 10 points de vie au groupe.
A chaque fois qu’un joueur est éliminé le groupe perd 10 points de vie.
- Déplacement : Un groupe de joueurs est constitué, celui-ci commence au point de départ. (A1). Le groupe avance de 3 cases (nombre imposé). Lorsque le groupe se retrouve face à un mur, celui-ci recule du nombre de cases restantes.
Lorsque le groupe arrive devant une porte (voir légende), celui-ci s’arrête. Deux possibilités : * Le groupe décide de faire demi-tour * Ou il décide d’ouvrir la porte et d’entrer dans une pièce.
/!\ Faites attention où vous mettez les pieds ! Le Labyrinthe est plein de mauvaises surprises...
- Les pièces du labyrinthe : C’est dans les pièces que se trouvent les trésors. Certaines pièces contiennent aussi des objets qui vous aideront pour la suite. Cependant toutes les portes des pièces du labyrinthe sont verrouillées. Il y a plusieurs moyens de les ouvrir : * En répondant juste à une énigme, ou à une devinette. Mais attention, le groupe n’a droit qu’à trois réponses. Il doit alors se concerter sur les réponses qu’il va donner. Si les trois réponses données par le groupe sont mauvaises, la porte est condamnée et le groupe n’a plus qu’à rebrousser chemin. * En combattant un ennemi qui garde la porte (nous verrons plus loin la façon dont se déroule un combat). * En ouvrant la porte avec une clé qui aura été trouvée auparavant. Les clés sont rares, le groupe devra donc les utiliser avec logique.
/!\ Si une porte est gardé par ennemi, le groupe est obligé de le combattre pour entrer dans une pièce. Et ce même si le groupe détient une clé. /!\ Si le groupe donne trois mauvaises réponses à une énigme mais que celui-ci détient une clé, il a la possibilité de l’utiliser.
- Déroulement d’un combat : Le déroulement d’un combat est assez simple. Le groupe dispose d’un nombre x de vie. Un ennemi dispose aussi d’un nombre y de vie. Lorsque l’ennemi a perdu tous ses points de vie, celui-ci est mort et le combat est emporté par le groupe. Si c’est le groupe qui a perdu tous ses points de vie, alors non seulement il perd le combat mais en plus, un joueur du groupe sera éliminé.
/!\ Même si le groupe perd un combat contre un ennemi, il peut à tout moment retenter sa chance (à ses risques et périls...)
Le groupe a décidé d’entrer en combat. C’est alors que l’ennemi dévoile son nombre y de vie. Le combat est engagé, le responsable du groupe envoie alors par message privé une série de 3 chiffres au maître du jeu. De son côté le maître du jeu associe lui aussi une série de 3 chiffres à celle du groupe. Ces deux séries sont additionnées, on obtient alors un chiffre, rapporté entre 0 et 9. Ce chiffre est alors comparé avec la grille de combat, ce qui nous permet de voir combien de points de vie le groupe a enlevé à son adversaire. Exemple :
« Série de 3 chiffres du groupe : 5-7-3 Série de 3 chiffres de l’arbitre : 1-6-5 On additionne : 5+7+3+1+6+5 = 27 = 2+7 = 9 Le chiffre obtenu est donc 9, celui-ci est comparé avec la grille.
Grille pour le combat : 1 : -3 pts 2 : -12 pts 3 : Coup critique, -20 pts 4 : -5 pts 5 : -15 pts 6 : Echec critique, 0 pt 7 : -7 pts 8 : -17 pts 9 : -10 pts
Dans notre cas, le groupe a enlevé 10 points de vie à son adversaire. »
Idem pour l’ennemi. Celui-ci envoie une série de 3 chiffres au maître du jeu qui associera sa propre série de 3 chiffres à celle de l’ennemi. Etc etc. Ceci jusqu’à ce qu’un des combattants n’est plus de vie.
/!\ Certains objets trouvés peuvent modifier cette grille à l'avantage du groupe. Un objet ne peut être utilisé qu'une seule fois. Le choix d'utiliser un objet se fera en même temps que l'envoi de la série de chiffre au Maître du Jeu. | |
| | | Demons
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| Sujet: Re: [Archives] Jeux et animations Mer 26 Aoû 2015 - 11:34 | |
| La chasse au loup
Un loup affamé quitte les bois pour s’attaquer à un troupeau de brebis. Le village part en chasse pour trouver et abattre la bête isolée.
Personnages : - Le Loup : MJ qui donne le rythme de l’histoire en servant de cible, en laissant des indices aux chasseurs. - Le Maire : MJ qui donne les instructions pour la chasse et donne les rôles - Le Louvetier : MJ qui va guider les chasseurs lors de la traque - Le Berger : PNJ servant à lancer l’action - Les chasseurs : PJ volontaires qui vont traquer la bête - Les habitants : PJ qui ne vont pas prendre part active à la chasse en elle-même
· Etape 1 : « L’entrée en scène » Décor : une prairie à l’orée d’un bois Situation : le jeune berger fait paître son troupeau tranquillement/ le loup sort des bois et je jette sur les brebis/ le berger fuit vers le village/ la bête rassasiée retourne dans les bois.
· Etape 2 : « le départ » Décor : la place du village Situation : le berger arrive terrifié pour donner l’alerte/ réactions des villageois devant la nouvelle/ arrivée du maire qui propose de chasser la bête et donne les directives/ préparation des volontaires et départ de la troupe.
- Etape 3 : « la traque » Décor : l’orée du bois et le bois (3 ou 4 pour trouver des traces; 5 ou 6 pour trouver le loup) Situation : les chasseurs arrivent sur les lieux de l’attaque/ recherche des indices/ répartition et organisation des chasseurs/ recherches dans la forêt/ les chasseurs trouvent la piste encore fraîche du loup.
· Etape 4 : « la battue : sur les traces du loup » Décor : la forêt profonde (4 ou 3 pour trouver le loup) Situation : les chasseurs sont sur les traces du loups/ la bête fuit les chasseurs à ses trousses/ les chasseurs blessent le loup qui fuit jusqu’à son antre.
· Etape 5 : « mise à mort ? » Décor : l’antre du loup au milieu de la forêt Situation : la bête acculée, blessée s’est réfugiée aux bords de son antre/ les chasseurs la rejoignent et aperçoivent que la bête fait face pour protéger sa portée/ au choix des chasseurs.
· Etape 6 : « le retour au village » Décor : la route menant du bois au village Situation : cela dépendra du choix des chasseurs, au village, les habitants et le maire attendent le résultat de la traque, la suite est au libre choix des participants, des festivités peuvent être organisées pour le retour des chasseurs.
Description PNJ
Julian le Louvetier
Né d'une famille de louvetier, il fut former à la chasse au loup et à l'élevage de chiens par son père. Âgé d'une quarantaine d'années, il exerce la charge de louvetier depuis plus de quinze ans. C'est un homme un peu plus petit que la moyenne (1m70), trapus, large d'épaules et à la charpente massive. Un visage taillé à la serpe, le menton couvert d'une barbe courte poivre et sel, ses cheveux bruns sont attachés derrière sa nuque et couvert d'un bonnet de laine. Il porte un gilet de cuir brun sur une chemise blanche, de braies et de chausses noires, ainsi qu'une paire de bottes fourrée en fourrure et une cape en peau et fourrure de loup. Il est toujours armé d'un couteau de chasse, ainsi qu'en épée courte, un épieu, d'un arc bourguignon et d'une arbalète à biche. Il ne se sépare jamais d'une besace où sont rangés de la viande pour ses chiens, du pain et du vin pour son usage propre. Il est toujours accompagné de deux lévriers irlandais adultes issus de sa meute, nommés Martel et Glouton.
C'est un homme rude mais bon vivant, passant ses journées entre l'entretien de son équipement, l'élevage de ses lévriers irlandais et former ses fils à la tradition familiale.
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| | | Demons
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| Sujet: Re: [Archives] Jeux et animations Mer 26 Aoû 2015 - 11:35 | |
| Attractions hivernales – Dié
Bataille de boules de neiges
Nouveau topic, sous forme de sondage « homme-femme », avec un RP assorti. Chacun(e) votera pour le genre qu'il préfère (en général le sien mais ça peut être une bonne technique de drague). Les votants ne sont pas obligés de participer au RP, mais c'est préférable. Les Rpistes devront tenir compte du classement actuel. Exemple, si les hommes ont 10 voix de moins, il disent qu'ils sont submergés, etc, mais s'il viennent à reprendre tête, ils disent qu'ils mitraillent les femmes.
Course en luge
Un championnat. Chaque personne jouera contre tous les autres. Ces matchs se font à deux, mais on peut augmenter en cas de grand nombre de participants. Pour chaque match, les participants envoient chacun 6 nombres entre 1 et 10 (par exemple) par MP au Maître de Jeu (maximum deux identiques). Le Maître de Jeu leur communique ensuite leurs résultats par rapport à une grille pré-établie dont voici un exemple :
1.Ouch ! Tu t'es pris un sapin en pleine poire ! (+9 s) 2.T'as bien esquivé un rocher ... pour mieux te prendre le second. Ta luge est restée 5 mètres en amont. (+14 s) 3.Chanceux ! T'as sauté sur une bosse. (-4 s) 4.Tu glisses comme un dieu sur ce coup là. (-6 s) 5.La descente est tranquille. (+0 s) 6.T'a trop regardé la lavandière sur le côté de la piste. Tu n'as pas vu le creux. (+ 6 s) 7.Tiens ? Un cerisier ? Tu l'as vu de très près. (+9 s) 8.Bah alors ? Pourquoi tu laisses ta luges descendre sans toi ? Va la chercher, et remonte, c'est le règlement. (+45 s) 9.Verglas ! Attention ! (+2 s) 10.Hey ! Roi de la glisse ! (-5 s)
Evidemment, la grille doit changer à chaque match.
Après avoir reçu leurs effets, les joueurs doivent décrire leur course.
Le joueur qui aura le moins de temps aura gagné. En cas d'égalité, le meilleur RP du match aura gagné.
Une fois que tous le monde aura rencontré tout le monde, si plusieurs joueurs sont à égalité de victoires, un match les départagera.
Il est envisageable d'offrir un lot au vainqueur du tournoi, et aux plusieurs premiers (vêtement, échelle, nourriture ...).
Recherche des clés
Le secrétaire du Maire a égaré les clés du coffret où il a déposé ses contrats. Le Maire garantit une récompense à celui qui les retrouvera.
Principe : le Maire (qui est aussi dans ce cas le Maître de Jeu) donne une liste de 4 lieux où il est possible que son secrétaire ai égaré les clés. Il choisit secrètement un de ces lieux et un chiffre de 1 à 8. Chaque joueur choisit ensuite un lieu où se rendre et un nombre entre 1 et 8. Si le lieu et le nombre sont identiques à ceux choisis par le Maître de Jeu, le joueur est déclaré vainqueur. Chaque joueur peut jouer une fois par jour. Ce jeu doit également être RP. Les joueurs doivent donc assortir leurs choix par un récit de leurs aventures de la journée. | |
| | | Demons
Nombre de messages : 5920 Localisation IG : Dié Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: [Archives] Jeux et animations Mer 26 Aoû 2015 - 11:40 | |
| La course en sacs:
Règles: A chaque tour, vous pourrez avancer de 5 cases maximum. Hélas, les autres concurrents pourront vous freiner. Et bien sûr vous pourrez aussi freiner vos concurrents.
Comment? A chaque tour, chaque concurrent envoie un MP à La_justiciere. Dans son message, chaque joueur indique un recul de 2 cases à un joueur et un recul de 1 case à un autre joueur.
Conséquences: si les autres joueurs ne vous ont pas désigné, vous avancez de cinq cases sur le jeu et vous progressez très vite. Si un autre joueur vous donne un recul de moins 2, vous ne progresserez alors que de 3 cases. Et si, cas lourd mais possible, par exemple 5 autres joueurs vous font reculer de 2 cases chacun et 2 de 1 case, cela donne: 5 cases en avant moins recul de 12 cases (5x2 + 2x1 = 12) = recul de 7 cases
Autre particularité: tous ceux qui tombent sur la case 22 tombent dans l'eau et sont éliminés. Que se soit en avançant ou en reculant bien sûr!
Voilà chers amis, il ne reste plus qu'à vous inscrire, jouer et surtout s'amuser. Bonne chance à tous!
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Le lancer de pelote : Oyez Oyez ! Habitants de Dié!
Pour vous en exclusivité , voici un tout nouveau sport pour tester l'agilité de tous ! Le lancer de pelotes !
voici les règles : Le but est de lancer 3 balles dans des trous , le plus petit donnant le plus de points mais étant le plus dur à viser!
Une valeur a été affectée à Precision et à Adresse. C’est à dire que vous choisissez une Precision (chiffre compris entre 0 et 10, ex : P5) et une Adresse (chiffre compris entre 0 et 10 également, ex : A6)
L'arbitre choisit une valeur pour être la première par exemple De P0 à P10, une valeur de 0 à 50 points est affectée de 5 en 5. Il en est de même pour l'Adresse.
Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois series pour trois lancer du genre : ( 1: P1/A1, 2: P2/A3, 3: P7/A3 ) Ensuite l'arbitre fait le total des points de Precision et de Puissance du joueur par rapport à sa grille choisie. Et resout selon le tableau suivant :
Table de localisation :
00 - 09 - Fatigué ?! 10 - 19 - Raté !!! 20 - 29 - A quelques centimètres!! 30 - 39 - Tir aux pigeons! 40 - 49 - Pelote dans l'enorme case , inratable celle là = 1 point. 50 - 59 - Pelote dans la grosse case = 2 points. 60 - 69 - Pelote dans la moyenne case, pelote défaite = 2 points. 70 - 79- Pelote dans la moyenne case = 3 points. 80 - 89 - Pelote dans la petite case, pelote défaite = 3 points. 90 - 100- Pelote dans la plus petite case, ! = 4 points.
ex : Joueur Untel donne à l'arbitre : 1er lancer = P4 / A7 2ème lancer = P10 / A1 3ème lancer = P8 / A2
L'arbitre fait commencer sa grille à P4 pour 0 et à A6 pour 0. donc la résolution donne : 1er lancer = 0+10 = 10 = Raté !!! 2ème lancer = 30+25 = 55 = Pelote dans la grosse case = 2 points. 3ème lancer = 20+35 = 55 = Pelote dans la grosse case = 2 points. Ce joueur fait donc un lancer de 4 points tout en ne défaisant aucune pelote ce qui est un avantage!
En effet lorsqu'il y a egalité , celui qui a defait le moins de pelote gagne et si il y a toujours égalité c'est le premier tir qui compte pour departager. ---------------------------------------
Course au porcelet :
Je vous présente Dédé messieurs dames!
Je vais lâcher Dédé dans les rues du village et celu iqui l'attrapera gagnera un lot gracieusement offert par la mairie: un morceau de viande ( après il faut voir si on fait gagner qq chose). Mais si le vainqueur s'avise de faire cuire Dédé, il n'aura rien!!
Alors les règles sont simples: le village est matérialisé sous la forme d'un carré de 10 par 10. On va donc de 1 à 10 et de A à J. Dédé suit une trajectoire de 7 cases qui se suive (il ne fait pas de bond dans l'espace...)
exemple: A1-A2-B2-C2-C3-C4-C5
Vous faites de même, en postant sur le forum, le premier ( parmi les inscrits) qui donne sa trajectoire et donc aura peut etre plus de chance de tomber sur Dédé que les autres, ensuite c'est chacun son tour. Et le premier qui tombe sur la même case que Dédé au même moment l'attrappe. C'est simple non? Vous avez le droit de courir en diagonale. exemple: A1-B2 mais pas de sauter des cases. Donc par exemple si vous faites : A3-B2-C1-C2-D2-F1-D1 vous rejoignez Dédé en C2 au 4ème coup | |
| | | Demons
Nombre de messages : 5920 Localisation IG : Dié Date d'inscription : 02/12/2005
| Sujet: Re: [Archives] Jeux et animations Mer 26 Aoû 2015 - 11:41 | |
| GRAND CONCOURS DE CUEILLETTE DIOISE
Durée : 6 jours
* Règlement :
-Pour tous les cueilleurs sans échelle : Votre première prospection de tous les jours où vous irez cueillir devra être effectuée dans la zone violette/bleue (Y=0/ Y=1), sur toutes les rangées (en X). (Seule votre première prospection de la journée et dans la zone violette/bleue (Y=0/Y=1), sur toutes les rangées (en X) sera valable.)
-Pour tous les cueilleurs à petite échelle : Votre première prospection de tous les jours où vous irez cueillir devra être effectuée dans la zone rouge (Y=2), sur toutes les rangées (en X). (Seule votre première prospection de la journée et dans la zone rouge (Y=2), sur toutes les rangées (en X) sera valable.)
-Pour tous les cueilleurs à grande échelle : Votre première prospection de tous les jours où vous irez cueillir devra être effectuée dans la zone verte (Y=3), sur toutes les rangées (en X). (Seule votre première prospection de la journée et dans la zone verte (Y=3), sur toutes les rangées (en X) sera valable.)
-Il vous faudra déposer une preuve de votre première prospection (screen) ICI (sur ce topic concerné), le lendemain de votre cueillette, pas avant ! (ce screen servira de preuve de votre participation au concours et devra indiquer le rendement que vous aurez découvert (le %), et qu’il s’agit bien de votre première prospection (1/--)).
- Pendant toute la durée du concours la carte de cueillette ne devra pas être renseignée et aucune information sur les rendements trouvés ne devra être diffusée le jour même de votre cueillette.
**Il est demandé à tous les cueilleurs, participants ou non au concours, de ne pas fournir de renseignements sur les rendements des cases pendant la durée du concours.
- Au lendemain de la clôture du concours, uniquement vos 4 meilleurs scores de la semaine seront totalisés. (et uniquement les scores valables dont vous aurez fourni le screen)
Remise de trophées contre un écu par la mairie pour les 3 meilleurs cueilleurs (1 à sans échelle, 1 à petite échelle et 1 à grande échelle) de la semaine (plus gros %) - pour le cueilleur sans échelle : une petite échelle - pour le cueilleur à petite échelle : une grande échelle - pour le cueilleur à grande échelle : une paire de bottes
Rachat par la mairie de tous les fruits à un prix fixe de 10 écus. Citation : * Autres lieux intéressants : - La grande Fête du Fruit - Le concours d'affiches - Informations sur le Verger Citation : * Participants : Catégorie sans échelle : Catégorie avec petite échelle : Catégorie avec grande échelle : | |
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