Wulfen
Nombre de messages : 1192 Age : 55 Localisation IG : Castel de Clérieu Date d'inscription : 01/09/2005
| Sujet: Joutes... Mar 6 Juin 2006 - 14:21 | |
| - Charles de Chablis a écrit:
Le déroulement de la phrase d'armes
I. Etape commune à toutes les épreuves Division des trois caractéristiques en paliers et attribution d'un coefficient : la grille de découpage reste secrète. Coefficient de force = FOR Coefficient d'intelligence = INT Coefficient de charisme = CHA
N.B.: Dans le cas de la joute équestre, INT1 désigne le coefficient du jouteur 1, INT2 celui du jouteur 2. De même avec la force.
II. Protocoles des différentes épreuves
A. La quintaine 1/ Lancement de deux dés à 6 faces. Ajout du résultat au coefficient d'INT. Si INT >/= 8 Epreuve réussie Si INT < 8 Le mannequin touche le jouteur
2/ Si le mannequin touche le jouteur, lancement de deux dés à 6 faces. Ajout du résultat au coefficient de FOR. Si FOR >/= 8 Maintien sur la selle, épreuve réussie Si FOR < 8 Chute de cheval
3/ Pour le tour suivant, reprise du même mode avec un mannequin mieux huilé : INT doit être supérieure ou égale à 10.
B. La joute de l'anneau 1/ Lancement de deux dés à 6 faces. Ajout du résultat au coefficient d'INT. Si INT >/= 8 Epreuve réussie Si INT < 8 L'anneau est raté
2/ Pour le tour suivant, reprise du même mode avec un anneau plus petit : INT doit être supérieure ou égale à 10.
C. La joute équestre 1/ Lancement de deux dés à 6 faces quatre fois (D1, D2, D3, D4) D1 = INT1 D2 = INT2 D3 = FOR1 D4 = FOR2 Ajout à D1, D2, D3, D4, des coefficients correspondants.
2/ Lancement de l'assaut Si INT1 > FOR2 1 touche 2 Si INT1 < FOR2 1 manque 2 Si INT1 = FOR2 1 fait tomber 2
Si INT2 > FOR1 2 touche 1 Si INT2 < FOR1 2 manque 1 Si INT2 = FOR1 2 fait tomber 1
3/ Si 1 touche 2, 1 marque un point Si 2 touche 1, 2 marque 1 point Si 1 fait tomber 2, ou inversement, il remporte l'assaut Si les deux jouteurs tombent, celui qui a le coefficient de FOR le plus élevé (valeur absolue, sans lancer de dés) se relève et passe à la joute suivante. Si FOR1 = FOR2 Lancement d'un dé à 20 faces pour départager
4/ Trois assauts maximum pour faire tomber l'adversaire. Si au bout de trois assauts aucun n'est tombé, c'est le jouteur qui aura touché le plus de fois son adversaire qui remporte la joute. Si au bout de trois assauts personne n'a été touché, nouveaux assauts supplémentaires jusqu'à marquage d'un point.
D. Le pas d'armes 1/ Vertu Force reliée à caractéristique FOR Vertu Dextérité reliée à caractéristique INT Vertu Vitesse reliée à caractéristique CHA Les coefficients des joueurs sont nommés FOR, INT, CHA ; les vices et vertus des armes (FOR), (DEX), (VIT)
2/ Choix de l'arme
- Table des vertus et des vices inhérents à chaque arme a écrit:
- Epée à deux mains : +4 (FOR) / -1 (DEX) / -3 (VIT)
Epée à une main : -3 (FOR) / +2 (DEX) / +1 (VIT) Masse d'armes : -4 (DEX) / +1 (VIT) / +3 (FOR) Fléau d'armes : +3 (FOR) / -3 (VIT) Hache d'armes : +3 (DEX) / -2 (FOR) / -1 (VIT) Vouge : -4 (DEX) / +4 (VIT) 3/ Assaut : lancement d'un dé à 20 faces Lancer préliminaire : un dé à 20 faces + CHA pour déterminer lequel porte le coup en premier
X = lancer du dé Y = formule de combat (secrète car le choix des armes doit se faire en toute ignorance de leurs vertus)
Si X > Y Coup porté Si X < Y Coup paré Si X = Y Les deux joueurs sont touchés
4/ Si X > Y, le joueur 1 marque 1 point Si X < Y, le joueur 2 tente à son tour de toucher l'adversaire Si un joueur est touché, rupture de la phrase d'armes : lancer d'initiative pour déterminer qui attaque. Ainsi, un joueur pourra passer tout un combat à ne jamais attaquer s'il ne prend pas l'initiative... 5 assauts maximum En cas d'égalité, assauts supplémentaires | |
|
urbs
Nombre de messages : 1392 Date d'inscription : 02/01/2006
| Sujet: Re: Joutes... Mar 6 Juin 2006 - 14:35 | |
| c'est pour le mariage "royal"? | |
|