Le repas dégénéra bien vite en bataille rangée de noyaux de cerises ! Heureusement les munitions s'épuisèrent avant les bouteilles, et le calme revint.
Lorsque les plus jeunes furent couchés, les "anciens" continuèrent à discuter à voix basse jusque tard dans la nuit.Ce que je sais dela Soule :
Stratégiquement, pour les joueurs et le staff, un match de soule consiste surtout à poster dans le RP du match, sur le forum. C'est le capitaine qui communique les directives de chaque joueurs à l'arbitre avant chaque tour. Bien sur l'élaboration de la tactique peut être fait en collaboration (et en secret)
A chaque tour, l'arbitre fait agir (selon les ordres reçus) le joueur N°1 de l'éaquipe A, puis le joueur N°1 des B, puis le N°2 des A, puis le N°2 des B, etc... jusqu'au N°11 des B. Le tour suivant, c'est l'équipe B qui commence, et ainsi de suite.
Un joueur peut : avancer, rester sur place, reculer, cogner un joueur adverse s'il est sur la même case que lui. S'il avance, et que la soule est juste sur la case devant lui, il la "pousse" dans son mouvement et la fait avancer d'une case vers l'enbut adverse.
Le terrain est composé de 7 cases :
Les cases "3" sont les enbuts respectifs. Lorsque la soule parvient dans une de ces case, le match se termine immédiatement (les joueurs n'ayant pas encore agis passent leur tour, le match est FINI)
Dans le diagramme suivant :
Camp A | - | Camp B |
3 | 2 | 1 | 0 | 1 | 2 | 3 |
- | - | Joueur X | Soule | Joueur Y | Joueur Z | - |
Si le camp B joue en premier : Y peut faire avancer la soule en 1 adverse, mais pas Z ; si Y fait avancer la soule, X ne peut plus la faire avancer (il est sur la même case)
Si le camp A joue en premier : X peut faire avancer la soule dans la case 1-B, dans ce cas, Y ne peut plus la faire bouger, mais Z peut la faire retourner dans la case 0.
Enfin, pour terminer :
Camp A | - | Camp B |
3 | 2 | 1 | 0 | 1 | 2 | 3 |
- | - | Joueur X | - | Soule Joueur Y | Joueur Z | - |
Si Y joue avant Z, il ne peut rien faire de la soule (il est sur la même case), seul Z pourra la faire avancer à sont tour en case 0
Mais si Y joue APRES Z (Y a un numéro de maillot plus grand que Z), alors Z peut faire avacncer al soule en case 0 ET ENSUITE Y peut faire avancer la soule en case A-1, sauf si X a un numéro de maillot compris entre Z et Y,auquel cas
il pourrait faire revenir la soule en B-1 AVANT que Y ait pu jouer ...à condition qu'il reçoive l'ordre d'avancer.
Pour conclure,
- il est bien meilleur tactiquement d'avoir des enfilades de joueurs dont les maillots se suivent car ils pourront enchainer leur mouvement et faire progresser la soule de plusieurs cases.
- il est indispensable d'avoir des joueurs "attardés" pour relancer la soule au cas ou elle dépasserait les lignes de joueurs avancés
- il faut anticiper les mouvements adverses, pour arrêter un progression de soule ou au contraire, empecher que l'adversaire intercale un mouvement de joueur dans une enfilade
- il faut bien gérer les cognages, de son camp autant que du camp adverse