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 Jeux et règles

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Umiko

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MessageSujet: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 1 Mar 2008 - 17:00

Tir à la corde


Règles :

• Le jeu se déroule du ... au ...
• Vous devez impérativement habiter les villes concernées pour participer
• Un vote plus une confirmation par message donne 1 point à votre ville
• Un vote plus un message "RP" donne 2 points à votre ville
• Tous les autres messages "RP" valent 1 point
• La ville qui aura réuni le plus de vote aura un bonus de 5 points
• Lorsque vous faîtes du RP, essayez d'être logique par rapport aux résultats en cours
• La ville ayant le plus de points à la fin du jeu sera déclarée vainqueur
• Des lots seront remis aux meilleurs participants à la fin du jeu




Autre règle :
Citation :
Principe :
Le tir à la corde opposera des équipes de soldats à des équipes de civils.
Chaque équipe sera constituée de 8 joueurs au maximum.
Les participants transmettront aux arbitres, avant le début du jeu, leur état de santé (hrp : caractéristiques In Game).
Une ligne blanche sera tracée au sol, à mi-distance des équipes s’affrontant.
Au moment où l’arbitre donnera le signal de début du jeu, les équipes auront pour but de faire franchir à l’équipe adverse la ligne blanche.

Résolution :
Le tir à la corde se déroulera de la manière suivante :
A chaque tour l’arbitre informera les participants de l’équipe qui arrivera à amener l’équipe adverse plus près de la ligne blanche. Pour cela, il prendra en compte la force des participants (nombre de points de combat totaux pour chaque équipe) ainsi que le charisme des participants intervenant pendant le tour (charisme/50, arrondi au nombre entier inférieur). Au total ainsi obtenu, un pourcentage tiré aléatoirement sera appliqué et permettra de déterminer le score de chaque équipe. L’équipe ayant le score le plus élevé prend l’avantage.
Au début du jeu, les équipes doivent avoir l’avantage pendant 2 tours afin de faire franchir la ligne à l’équipe adverse.

Un tour correspond à une journée.
Les participants sont vivement conviés à faire du rp autour des résultats annoncés par l’arbitre.

Bonus : à chaque tour, l’équipe qui sera la plus encouragée par les spectateurs obtiendra un bonus de 0,5 points à son score.
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Umiko

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 1 Mar 2008 - 17:04

Concours de beuveurie


Principe :
Une table, des bancs, des concurrents motivés et surtout des litres et des litres de bière brassés avec amour par les moines... Voici les ingrédients essentiels à un concours de beuverie. Le but du jeu? Boire, boire et boire encore jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un concurrent à tenir debout (enfin presque...) alors que les autres cuvent dans un coin. Le dernier buveur en lice sera nommé vainqueur de ce concours et pourra rentrer (accompagné c'est plus prudent) avec la satisfaction d'être l'homme ou la femme qui tient le mieux à l'alcool dans toute la ville de Dié.

Résolution :

Le concours se déroulera de la manière suivante:
Avant chaque tour, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.(additionnée a la série du joueur cela donne le nombre de bière)
Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9. (cette série permet de de se déplacer sur la table des effets)
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table des effets.

Table des effets :

0 - Aucun effet, tu encaisses!
1 - Tu deviens vert et tu files en courant...
2 - Tu vomis sur la table.
3 - Tu t'endors.
4 - Aucun effet, tu encaisses!.
5 - Tu vires au vert et tu files en courant...
6 - Tu vomis sur la table...
7 - Tu t'endors.
8 - Tu vires au vert et tu files en courant...
9 - Aucun effet, tu encaisses!

et une table du nombre de bière bues

Par MP l'arbitre donne le nb de bière bue et le résultat sur son organisme. A charge au joueur de rpiser tout ça.
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Umiko

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 1 Mar 2008 - 17:11

Joute moutonne


Principe :
Le principe est simple : deux moutonniers qui s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs moutons (hé oui un mouton galope) le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser, à écraser une lance sur lui, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée.
Elle se courra en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois au cours d'une passe.

Résolution :
Les courses se résolveront de la façon suivante.
Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.

Table de localisation :

0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points.
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.

au niveau arbitrage deux possibilités soit l'arbitre prévient les joueurs de leur sort et ils rpisent directement soit l'arbitre décrit rapidement le score dans un rp commentaire puis les joueurs se lancent.
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Umiko

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 1 Mar 2008 - 17:16

Course de grenouilles


Ce jeu se déroulera en 2 étapes

1ère étape:

Chaque participant ira pécher dans l’étang (c'est-à-dire donnera un numéro entre 1 et 24). Tous les jours l'arbitre dira si le joueur trouve une grenouille ou non. S’il n’en trouve pas, il aura droit le lendemain de donner un autre numéro. Et ainsi de suite , jusqu'à ce que 12 grenouilles soient trouvées ou dans le temps imparti aux inscriptions ( 5 jours).

L'arbitre définira lui-même à l'avance la position des grenouilles. Il y en aura 12 c'est-à-dire une chance sur 2 pour les participants de trouver un batracien. [/color]

Une fois les inscriptions terminées et les grenouilles trouvées, nous passerons à la deuxième étape.


2ème étape (sur 5 jours)

Chaque participant donneraà l'arbitre une liste de 5 chiffres compris entre 0 et 9 (exemple: 3-0-7-3-6)
Chaque chiffre correspondant a la probabilité de saut de la grenouille pendant une journée

L'arbitre aura défini au préalable une grille pour les avancements. Cette grille changera tous les jours.

0 :super bonus 4
1 : 3
2 : 2
3 : 1
4 : 1
5 : 0
6 : -1
7 : -2
8 : -3
9 : 0

Sachant qu'une grenouille ne pourra pas revenir plus loin que la ligne de départ
(expl: s'il avance de 2 le premier jour et qu'il recule de 3 le deuxième il se retrouvera au point de départ et pas à -1)

Chaque tour d'avancement durera 2 jours (le temps que je fasse les commentaires et que chacun puisse encourager sa grenouille.)

ATTENTION !!! Toute grenouille non encouragée avant chaque tour d’avancement perdra automatiquement une case par rapport à son avancement prévu!! Si elle n’est pas encouragée deux tours de suite alors la pénalité passera à –2 et ainsi de suite.



Tous les 2 jours l'arbitre fera donc état de l'avancement des grenouilles et au bout des 5 avancements, il annoncera le nom du gagnant.
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Radoub

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeMar 25 Mar 2008 - 19:14

Tir à l'Arc



Citation :
La lice d'archerie se trouve ici :
http://ntco.free.fr/81.swf
Vous devrez utiliser le mode 'Tournament'.
Chaque archer devra donner 1 résultat par tour, présentant la cible de sa SIXIEME flèche, faute de quoi son résultat ne sera pas validé.

Pour mettre une image voici comment faire :
1- Appuyer sur PrtSc ou Impr écran (en haut à droite du clavier)
2- Ouvrir Paint ou tout logiciel de dessin / photo
3- Sélectionner "Coller"
4- Enregistrer le fichier
5- www.imageshack.us
6- Enregistrer le fichier (il ne doit pas dépasser 1 024ko)
7- Copier le lien et le mettre sur le sujet comme indiqué… en n’oubliant pas les balises Jeux et règles  et

Edit Umiko : autres adresses possibles
http://ntco.free.fr/tirarc50.php
http://ntco.free.fr/tirarc50.php
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Radoub

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeMar 25 Mar 2008 - 19:24

Le jeu de dame



Citation :
Chères villageoises, chers villageois, bienvenue au Jeu de Dame inventé au debut du XIIIe siecle. C'est un jeu individuel sans gain, chaque personne du village peut s'inscrire. Les 10 premiers inscrits participeront, voici ces régles :

Jeu de plateau : 16 pions clairs et 16 pions foncés sur un plateau 8 par 8 cases.

But du jeu : S’emparer de tous les pions adverses.

Nombre de joueurs : Deux joueurs chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. Je tirerais au hasard le joueur qui commence.

Deplacements : Les pions se déplacent d’une case, en avant, sur le côté ou en diagonale. Ils ne peuvent aller en arrière. Si un pion arrive sur la dernière ligne, dans le camp adverse, il se transforme en dame représentée par un « D » sur le pion. Une dame a la possibilité de se déplacer dans toutes les directions et d’un nombre de cases illimité.

Manger un pion : Un pion ou une dame peut manger un pion adverse en sautant par dessus et en se posant sur la case libre immédiatement située derrière. Dans ce cas, il peut, s’il en a la possibilité, continuer sa course et manger un second pion puis un troisième. (Au XIIIè siècle, il n’y a pas encore obligation de manger). « Souffler n’est pas jouer », ne s’instaurera qu’au début du XVIè siècle.

Fin de la partie : Le vainqueur est celui qui prend ou immobilise tous les pions adverses.

Le jeu commencera dès qu’il y aura 10 inscrits :

Comment ?

Simple: pour chaque tour, chaque concurrent envoie un MP à XXXXXX.
Dans son message, chaque joueur me donnera son pion de départ et d’arrivé, exemple :

Jeux et règles Dames110

G2 – G3

Jeux et règles Dames210

G2 – F3

Jeux et règles Dames310


Liste des inscrits:


-1-
-2-
-3-
-4-
-5-
-6-
-7-
-8-
-9-
-10-

Les cinq matchs:

-1-
-2-
-3-
-4-
-5-


Le jeu durera aussi longtemps que nécessaire.

Voilà mes amis, il ne reste plus qu'à vous inscrire et jouer.
Bonne chance à tous !
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Terwagne

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 2 Jan 2010 - 12:57

Pêche aux fûts :

Déroulement du jeu :

- Le jeu se déroule au tour par tour, chaque tour durant 24 heures.

- Durant chaque tour, chaque participant doit poster un RP avec son choix de case entre parenthèses.
Exemple : Geoffroy décida d'aller commencer ses recherches sur la droite, à 2 mètres du bord (case B7)... Il espérait trouver un fût, etc....

- A la fin du tour, donc des 24 heures, le MJ (Somica) envoie un MP à chaque joueur avec ce qu'il a trouvé ou pas dans sa case (pas de fût, un petit fût = 5 points, un grand fût = 10 points), et fait lui aussi un post RP avec les résultats de la première pêche.

- Tour suivant de 24 heures, où chaque joueur poste de nouveau en RP son choix de case, et peut intégrer son résultat de zone choisie au tour précédent.

- Au bout de 5 tours (5 jours de recherche), on clôture et comptabilise les points. En espérant que tous les fûts auront été retrouvés.


Citation :
La première chose, c'est qu'il va falloir attendre d'avoir le nombre de participants avant que je ne puisse faire les 2 grilles (la vierge et celle avec les fûts dessus). Donc, en attendant, faut imaginer. Wink

Imaginons qu'il y aie 6 participants... Vu que le jeu est limité à 5 tours, je ferai une grille vierge de 30 cases (6x5), disons 5 colonnes (de A à E) sur 6 lignes (de 1 à 6), et la même grille avec les cases où il y a des fûts (soit à 10 points, soit à 5 points).

Le MJ ouvre le jeu en postant la grille vierge (l'autre il la garde secrète, puisque ce sont les cases gagnantes^^), et donne 24 heures aux participants pour poster leur RP, dans lequel ils doivent indiquer dans quelle case ils décident de tenter leur chance (A1, A5, B2, etc...).

Quand tous les participants ont posté, donc au bout de 24 heures, le MJ leur envoie à chacun un MP leur disant si ils ont trouvé quelque chose ou pas (pas de fût, 1 fût de 5 litres, 1 fût de 10 litres), en se servant de la grille gardée cachée. Le MJ poste également un RP avec les résultats de la première pêche et demande aux concurrents de choisir une autre zone de recherche (c'est le second tour, qui dure lui aussi 24 heures et est géré de la même façon).

Ainsi de suite, puis au bout des 5 tours on additionne les points.


Jeux et règles Grillepechesolution

Jeux et règles Grillepechevierge
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Terwagne

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 2 Jan 2010 - 13:07

Citation :
Jeu du personnage-mystère :

  • On ouvre les inscriptions : avec un nombre limite de participants, par contre (6), sauf si quelqu'un me trouve un plateau de jeu plus grand (mais dans ce cas, il faudra aussi que je trouve plus d'indices au sujet de mon personnage-mystère. Mais bref, je pars d'un jeu de 36 case, que je vous montrerai plus loin, et de 6 joueurs, ce qui ferrait donc 6 tours de jeu.

  • On place le plateau suivant sur la table de jeu
    :Jeux et règles Plateauphoenix11jpg

  • Les participants ont 24 heures pour choisir une case (une pas encore choisie par un autre), en faisant un post RP.

  • Le Maître de jeu (moi je présume) dévoile alors ce qui se trouvait derrière chaque case choisie, et où peuvent se trouver différentes choses. Et fait lui-même un post RP donc. Exemple : Jeux et règles Plateauphoenix22

  • Dans le même temps, il envoie un MP forum à chacun avec ce qu'il a remporté : un indice, un morceau de portrait, etc... A noter donc que les participants auront tous des indices et/ou morceaux de portrait différents.

  • On lance le second tour de jeu de suite après. Chaque tout dure donc 24-25 heures (24 + le temps de postage du MJ).

  • Dès qu'un joueur pense avoir trouvé, il peut glisser à l'oreille du MJ son idée de personnage-mystère (il poste dans son RP qu'il vient chuchoter, et envoie un MP forum au MJ en même temps). Mais il doit être bien conscient qu'en cas d'erreur de sa part, il est éliminé.

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Terwagne

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeDim 4 Avr 2010 - 20:57

DUEL AU BATON :

Citation :

Règlement HRP :


Citation :
Première chose à savoir pour pouvoir participer à ce tournoi, c'est qu'il faut commencer par vous inscrire (Oui, oui, c'est obligatoire).

Le nombre de participants sera limité à 8 pour pouvoir organiser ensuite les demi-finales et finale.

Ce tournoi se déroulera donc en plusieurs vagues, avec éliminations des perdants au fur et à mesure, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un.

Comment vont se dérouler les combats à proprement parler? Je vous explique ça de suite!

- Une fois les "doublons" formés, je choisirai pour chacun qui aura le droit de frapper le premier.

- Chaque participant frappera, à tour de rôle, six coups, dont au moins un devra être donné sur le haut du corps, un sur le milieu, et un sur le bas. Il placera donc les trois autres coups où il veut ( 3 H, 1 M, 2 B par exemple, ou même 1 H, 4 M, 1 B, etc...)

- L'attaquant (désigné par moi-même, donc, je le rappelle) déclarera si il frappe au milieu, en haut, ou en bas, et choisira un chiffre de 1 à 10 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ait frappé 6 fois (exemple : H5, M10, B6, B3, B9, h7) en tournant le tout de façon RPique un minimum tout de même. ( pour le bas, haut, milieu, dans vos RP, vous pouvez juste écrire que vous frappez au jambes (B), au torse (M), aux épaules (H) et mettre le chiffre en parenthèses).

- Ensuite le défenseur ferra de même pour sa défense (il devra par contre bloquer les coups a la hauteur où l'attaquant les aura donnés, mais ne sera bien entendu pas obligé de reprendre les mêmes numéros. ( par exemple : attaqué par H5, M10, B6, B3, H7, il peut défendre par H4, M6, B6, B4, B10, H5). Il ajoutera dans le même post sa contre-attaque, de la même façon.

- Il ne restera plus qu'à l'attaquant à poster sa défense à son tour.

- Tous les combats se dérouleront en même temps, il ne vous sera donc pas nécessaire d'attendre que deux combattants aillent terminé pour poster vos attaques et vos défenses. (Je trierai dans vos posts à la fin).

- Quand tous les combat seront terminés, je déclarerai les vainqueurs au moyen d'un système de pointage préalablement établi et tenu secret.

- Système de pointage pour les coups portés : sur les dix chiffres, pour les frappes en bas, au milieu et en haut, 4 chiffres auront été choisis de la manière suivante: un de ces chiffres sera équivalent à une frappe de 4 pts, un autre chiffre à une frappe de deux points, et deux autres chiffres à une frappe de un point. Tous les autres chiffres (les 6 autres donc) seront considérés comme des coups dans le vide.

- Système de pointage pour la défense : ici, seuls trois chiffres sur les dix auront été choisis. Un de ces chiffres correspondra à un blocage total du coup porté, deux à un blocage partiel du coup porté. Dans ce dernier cas, imaginons que votre attaquant vous aie porté un coup à 4 points, et bien il n'en récoltera que 2.

J'espère avoir été claire, et si jamais cela n'est pas le cas, n'hésitez pas à le signaler, je vous posterai une petite simulation.

Table des valeurs :

Frappe :

- 1 : coup raté
- 2 : frappe de 4
- 3 : frappe de 1
- 4 : coup raté
- 5 : coup raté
- 6 : frappe de 1
- 7 : coup raté
- 8 : frappe de 2
- 9 : coup raté
- 10 : coup raté

Défenses :


- 1 : défense ratée
- 2 : défense ratée
- 3 : défense totale
- 4 : défense ratée
- 5 : défense partielle (50%)
- 6 : défense ratée
- 7 : défense ratée
- 8 : défense partielle (50%)
- 9 : défense ratée
- 10 : défense ratée.
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Terwagne

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeDim 4 Avr 2010 - 20:58

CONCOURS DE BUCHERONS

Exemple a écrit:


Chaque joueur donne une série de 3 chiffres, et l'arbitre pose aussi sa série qu'il ne communique pas!
L'arbitre additionne sa série à celle du joueur.
Il regarde ensuite la série obtenue face à la table des scores.

Exemple de table:
1: Tres bon coup de hache :+2
2: Coup manqué:0
3: Coup exceptionnel,Buche fendu:+3
4: Tres bon coup de hache :+2
5: Bon coup de hache:+1
6:Coup manqué:0
7: Bon coup de hache:+1
8: Coup critique, main coupé:0
9:Coup de hache gagnant:+2

Série Arbitre: 2 - 5 - 1

Série joueur A: 8-3-4
Série joueur B: 7-5-8

Les séries additionnées donnent:
Joueur A: 1(10=1+0)-8-5
Joueur B: 9-1-9

D'après la table, on a:
Joueur A=2+0+1=3
Joueur B=2+2+2=6

Le joueur B gagne et passe au tour suivant!

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Lara

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 16 Oct 2010 - 21:40

La course d'ânes


Citation :


Règles du jeu :

Il y aura des poules de 4 joueurs.
Les poules auront chacune un gagnant.
Et les vainqueurs de chaque poule enfin s'affronteront.

Tirage des dés :
Premier dé :
Tombe sur 1 : Désolée, votre âne refuse d’avancer (ne bouge pas du tout quel sur soit le résultat du 2nd dé)
Tombe sur 2 : Votre âne est entêté mais finit par obéir (seulement le résultat du 2ème dé)
Tombe sur 3 : Votre âne recule ! (- 20 mètres)
Tombe sur 4 : Votre âne a envie de vous faire plaisir pour une fois ! ( 20 mètres)
Tombe sur 5 : Votre âne avance grâce à une carotte ! ( 50 mètres)
Tombe sur 6 : Hélas, votre âne est une vraie bourrique … (- 50 mètres)

Deuxième dé :
Tombe sur 1 : Votre âne avance de 20 mètres
Tombe sur 2 : Votre âne avance de 50 mètres
Tombe sur 3 : Votre âne avance de 100 mètres
Tombe sur 4 : Votre âne avance de 150 mètres
Tombe sur 5 : Votre âne avance de 200 mètres
Tombe sur 6 : Votre âne avance de 250 mètres

Je vous enverrai vos résultats par MP et ensuite ce sera à vous de jouer et poster pour nous raconter vos péripéties (rp d’au moins 3 lignes)

Déroulement de la course :

La course se jouera sur une distance de 1000 m.
Les concurrents devront passer par des étapes (descriptions des étapes dans les posts évidemment) :

- Départ : devant l'Eglise
- 1ère étape : le verger
- 2nde étape : les tavernes
- 3ème étape : la mairie
- 4ème étape : le marché
- 5ème étape : passez chez vous
- Arrivée : devant l'église.
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Lara

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 16 Oct 2010 - 21:44

Animation de village pour attirer les nouveaux, chaque participant avait deux pains gratuits d'office. Puis graduellement selon le résultat.


Gribouille et c’est gagné

Citation :
L’animatrice donne au premier participant un objet, le thème sera : les métiers, on pourra donc demander à ce que la personne dessine un mouton ou une échelle…
La personne qui a dessiné l’objet remporte 1 point si son dessin est découvert de suite, 0 si les gens ne reconnaissent pas, c’est qu’il sera trop mal dessiné^^ Il faut que ce soit reconnaissable pour avoir des points. Et -1 si plus de 3 propositions fausses.
Le premier à trouver ce que représente le dessin gagne 1 point, c’est ensuite à lui de faire un dessin et ainsi de suite, de cette façon, tout le monde participe activement à l’animation.

[HRP : Je pense que tout le monde a un logiciel de dessin chez lui, il y a Paint en général d’installé comme base dans votre ordinateur. Une fois votre œuvre enregistrée, vous allez sur www.imageshack.us Vous cliquez sur parcourir pour prendre votre fichier, vous cochez « resize image » et choisissez 320*240 puis cliquez sur « Host it ! ». Vous prenez le dernier lien intitulé « Direct link » et le mettez dans votre post encadré de [im-g] et [/img]. Si vous avez des difficultés, n’hésitez pas à me demander !]
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Lara

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 0:15


Course de cochons
Citation :
Tous les participants sont les bienvenus, qu'ils soient éleveur de cochons ou non, les non clermontois sont aussi acceptés.

Les règles pour ceux qui ne connaissent pas encore suivent, je vous souhaite à tous de trés bons entrainements, je rappel que les Bonus sont toujours acceptés, si vous ne vous rappelez plus du palmarès de votre cochon, je pourrez vous le rappeler.


Règles de base:

Une course de cochon se fait sur une distance de 150 mètres.
La course va se dérouler en plusieurs tours, à chaque tour les cochons jettent 5 dés, le résultat obtenu correspond au nombre de mètre parcouru par le cochon. (babe lace 5 dés et fait 16, il avancera de 16 mètres)
Le vainqueur est bien entendu le cochon qui passe en premier la ligne d’arrivée.

Obstacles :
La course aurait été trop facile sans obstacle, c’est pourquoi au mètre 50 se trouve une marre de boue, où les porcs auront une inexplicable envie de se vautrer et donc perdre du temps.
Arrivé à la boue, chaque cochon devra jeter un dé pour savoir s’il s’arrête ou pas.
Entre : 1 et 3 il s’arrête et repart au prochain tour, 4 et 6 il continu son chemin comme si de rien n’était.
(exception pour le cochon nain plus intelligent : 1, il s’arrête, 2 à 5 il continu, 6 il prend de la vitesse en maîtrisant une glissade et augmente la distance restant à parcourir de 5m, et pour le cochon rapide qui continue en faisant minimum 5)

expl : babe est à 12m de la boue, il lance les dés et fait 18, c’est un cochon bourrin donc il avance de 12 jusqu’à la boue, lance un dé et fait 2, il s’arrête là jusqu’au prochain tour et perd donc les 6m qu’il lui restait à parcourir sur ce tour.

Un second obstacle est placé au mètre 100, les mangeoires, qui risquent fort d’altérer la course des cochons.
En effet, tout cochon qui aura le malheur de s’arrêter repartira qu’au prochain tour et finira la course avec 3m en moins à chaque tour, arrivé là chaque cochon devra encore lancer un dé et suivre le même principe que précédemment.
Même cas particulier pour le cochon nain, sauf qu’il ne prend pas de vitesse avec 6 mais ne compte plus de mètres de pénalités.
En revanche les cochons rapides ont plus de chance de s’arrêter, ils s’arrêtent entre 1 et 4 il leur faut 5 ou 6 pour continuer.


Différentes races disponibles :

4 types de cochon seront acceptés, ils ont chacun des avantages et des inconvénients.
A vous de choisir la race que vous trouvez la plus avantageuse, mais les apparences sont souvent trompeuses.

Catégorie des cochons intelligents: les cochons nains

Apparences : Oreilles courtes et pointues, queue droite avec un petit plumeau au bout (pas de queue en tire bouchon), ventre bedonnant, groin assez court. Robe : noire, rose, gris ou marron.
35 à 60 kg pour de 35 à 55 cm au garrot pour un adulte.
Intelligents, curieux et explorateurs dans l'âme, ils ont des personnalités variées.

Caractéristiques : cochon intelligent, donc il aura moins de chance de perdre du temps aux obstacles (cf . obstacles), il évitera avec facilité les bourrades du cochon bourrin.(cf. cochons bourrins)
En revanche, de part sa petite taille, il perd en vitesse et donc perd 2m à chaque tour.

Catégorie des cochons bourrins: les Large white

Apparences : C'est un porc de grande taille, au corps allongé parallélipédique, aux oreilles dressées, aux membres forts et rustiques. La robe est uniformément claire, blanche, sans aucune tache, avec des soies blanches sur une couenne blanche. La hauteur au garrot est de 80 cm pour les femelles et 85 cm pour les mâles ; le poids adulte est respectivement de 280 et 320 kg;

Caractéristiques : de part sa carrure et son agressivité, le bourrin est un cochon qui se laisse que très peu doubler, les cochons qui tenteront de doubler un bourrin, se verront éjecter 3m derrière ce dernier.
Condition de réussite : à chaque fois qu’un cochon tentera de doubler un bourrin, un dé sera lancé :
S’il s’agit d’un cochon nain : il faut faire 6 pour réussir la bourrade (sinon il évite l’attaque et poursuit sa route)
S’il s’agit d’un autre cochon bourrin : il faut faire 5 ou 6 pour réussir la bourrade (sinon il résiste à la charge et continu)
S’il s’agit d’une autre race : il faut faire 2.3.4.5.6 pour réussir la bourrade (sinon le cochon résiste et continu normalement)
Cependant, si plusieurs cochons tentent de doubler, le bourrin aura une chance de moins à chaque cochon. (si 3 cochons veulent doubler, il faudra faire 2à6 pour charger le premier, 3 à 6 pour le second et 4 à 6 pour le troisième et ainsi de suite.)

Catégorie des cochons rapides: les culs noirs du limousin

Apparences : c'est un porc coureur, très vif, très alerte, habitué à chercher sa nourriture dans la nature. Il est de couleur blanche avec des taches noires plus ou moins larges.
150 à 200 kg pour de 55 à 70 cm au garrot pour un adulte.
Caractéristiques : de part sa nature athlétique, le rapide est un cochon qui a 2m à son jet de 5 dés, à chaque tour.
En revanche, il se fait facilement bousculer par le bourrin et tombe facilement dans le piège du mangeoire (cf. obstacles)

Catégorie des cochons belges: les piétrains

Apparences : c'est un porc de taille moyenne, caractérisé par sa croupe rebondie. La robe est blanche tachetée pie noire.
C'est une race qui a une musculature exceptionnelle, hypertrophiée, avec très peu de gras.
Ce cochon est en revanche sujet à un stress violent pouvant amener le porc à périr de mort subite par « crise cardiaque du porc ».
200 à 250 kg pour de 65 à 75 cm au garrot pour un adulte.

Caractéristiques : grâce à ces aptitudes musculaires exceptionnelles, le belge aura beaucoup de chance d’être rapide.
S’il fait un score supérieur ou égale à 23, alors il avancera de trente mètres .
Cependant, s’il fait un score inférieur ou égale à 10, le stress perturbe la bête et la fait tombé dans les pommes.
(cas exceptionnel : 5, le cochon meurt d’une crise cardiaque ; 30, le cochon se sent pousser des ailes et avances de 35m)
S’il fait 5 ou 6 en tentant de doublé un bourrin, le belge résiste à la charge.


Voilà en espérant avoir été assez clair, il vous suffit maintenant pour participer de remplir la fiche d’inscription présente ci-dessous :


Fiche d’inscription à la course de cochon :

Catégorie du cochon :

Nom :

Poids :

Taille :

Palmarès :
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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 0:17

Les Jeux Olympiques
Bonjour amis ********, et bonjour à vous gens de passages dans notre charmante et accueillante bourgade.

Voilà, je m’adresse à vous aujourd’hui car j’organise une nouvelle animation athlétique dans notre précieuse ville de ********, cette anim est ouverte à tout le monde, ********* ou non.

Je vous invite donc tous à participer aux jeux olympiques :

Cela consiste à une succession d’épreuves d’adresses, de vitesses et de forces.

Dans un premier temps vous allez devoir distribuer 30 points de compétences à votre personnage, et pour que le jeu IG soit pris en compte, 1 point par cinquantaines de points caractéristiques sera ajouté à ces 20 points.

Exemple :
J’ai 20 en intelligence, 21 en force et 18 en charisme, ça me fait 59 points de carac, donc 30+1 points de compétences.
Si un perso a le maxi partout, ça lui ferait 255+255+255=765 donc 30+15 points de compétences, ou encore si la somme fait 268, alors ça fera 30+5 etc

Ces points de compétences vous permettront de faire un le meilleur résultat possible dans telle ou telle épreuve, toutes les compétences et caractéristiques ne serviront pas forcément, tout dépendra de l’épreuve, tout vous sera expliqué plus tard.

Vous devrez donc renseigner cette fiche, sachant que vous partez avec un point partout, et que le maximum est de 15 pour les caractéristiques et de 10 pour les compétences.

Caractéristiques :
Force : 1
Vitesse : 1
Adresse : 1
Concentration : 1
Endurance : 1
Chance : 1

Compétences :
Capacité à boire l’alcool : 1
Capacité à tenir l’alcool : 1
Capacité à manier un arc : 1
Capacité à manier une épée : 1
Capacité à nager : 1
Capacité à courir : 1
Capacité à porter : 1
Capacité à lancer : 1


Bon je vais maintenant décrire les épreuves :

Epreuve 1 : La course de vitesse.
Cette épreuve et sans aucun doute la plus basique, il va s’agir de parcourir une distance de 100m le plus rapidement possible.
Pour cela, seront pris en compte, la capacité à courir, la vitesse et l’endurance.
A chaque lancer de dés, seront ajoutés la somme des points de ces carac.
Expl : gnom a 4 pour courir, 5 en vitesse et 2 en endurance, et il a fait 20 avec 5 dés, il aura parcouru : 4+5+2+20=31m
Le premier qui franchit la ligne a gagné 3 points de compétences à ajouter, le second 2 points et le troisième 1.

Epreuve 2 : La traversée de la rivière :
Là il va s’agir comme son nom l’indique de traverser notre rivière, seront pris en compte, la capacité à nager, la vitesse, l’endurance, la chance, et la concentration.
Un joueur avec peu de chance pourrait se retrouver en tête à tête avec un brochet de 1m.
La distance à parcourir, sera de 50m, et il y aura 3 dés au lieu de 5.
Le premier qui arrive sur la berge opposée gagne 3 points de compétences à ajouter, le second 2 points et le troisième 1.

Epreuve 3 : le tir à l’arc :
Il va s’agir de mettre dans une cible à 25m 3 flèches, seront utilisés, la capacité à manier un arc, la concentration, la force, l’adresse et la chance.
La somme de ces points sera ajoutée au jet de 2 dés, et cela donnera le résultat d’une flèche, les deux meilleurs seront pris en compte.
Expl : gnompom a fait un score de 23 à la première, 18 à la seconde et 26 à la troisième.
Son score final est 23+26= 49
En cas d’égalité, le résultat de la troisième flèche sera pris en compte.

Epreuve 4 : Combat à l’épée
Les participants s’affronteront jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un, seront utiles, la force, le maniement à l’épée, l’adresse, la concentration, l’endurance, la vitesse, la capacité à porter,une épée c'est lourd et la chance. (la capacité à manier l'épée sera doublée)
Le premier à toucher trois fois son adversaire gagne, le jet de 2 dés sera ajouté à la somme des points de caractéristiques.

Epreuve 5 : Beuverie :
L’objectif est de boire le plus de choppe de spéciale possible en 10min, seront utilisés, la capacité à boire, à tenir l’alcool et la vitesse, un dé sera ajouté à la somme des 3 caractéristiques.
Le vainqueur, sera celui qui obtiendra le meilleur score.

Epreuve 6 : Lancer de tronc
Cette épreuve va se dérouler immédiatement après la beuverie, ce qui veut dire que l’alcool va avoir un rôle à jouer, le but est de lancer un tronc le plus loin possible.
Il va falloir, la force, la chance, la capacité à porter, la capacité à lancer, la capacité à tenir l’alcool et 2 dés. Il sera enlevé à la somme de toutes ces carac et des dés, le nombre de chopes bues dans l’épreuve précédente.
Expl : gnom a fait 9 au dés, il a 15 une fois les carac additionnées, et a bu 7 chopes, il a donc lancer le tronc a : 9+15-7=17m

Epreuve 7 : Transport de sac de maïs :
Le but et de transporter 5 sacs de 20 kilos d’un endroit à un autre le plus rapidement possible.
Avec comme carac, force, vitesse endurance, capacité à courir et capacité à porter.
20m sépareront l’endroit initial et l’endroit final, ce qui veut dire qu’il va y avoir 100m à faire avec un sac et 80 sans.
Le gagnant est celui qui aura amener les 5 sacs à l’endroit final. 5 dés seront utilisés.

Epreuve 8 : Jet de lance
Le but est de lancer une lance le plus loin possible grâce à 5dés, capacité à porter, lancer, courir, la vitesse, adresse, force.

Epreuve 9 : Toncophilie :
L’homme ou la femme qui portera le tronc le plus lourd gagnera l’épreuve.
Ce à l’aide de la capacité à porter, la force, la concentration, et la chance, ainsi que 5dés.
La somme des carac sera multipliée par 4 et sera ajouté au résultat la somme des 5 dés.

Epreuve 10 : Biathlon
Il va s’agir de courir sur 1500m avec une épreuve de tir à l’arc à 500 et 1000m, les carac utiles seront : capacité à courir, manier l’arc, porter, la vitesse, l’endurance, l’adresse, la concentration, la force et la chance.
(je n’ai pas encore bien réfléchit aux modalités d’exécution de la course)

Voilà, je pense avoir été à peu prés clair, si vous avez des questions surtout n’hésitez pas j’essaierai d’y répondre.

Pour s’inscrire, il vous suffit de poster avec les caractéristiques et compétences remplies, n’oubliez pas d’ajouter au 30 points les points bonus en fonction de votre perso IG.
Je vous conseil de faire copier coller sur mon pst à moi pour vous évitez de recopier toutes les carac.

Je posterai pour annoncer toute modification aux règles, et pour donner la date limite d'inscrition.
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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 0:18

Règle du Jeu de Pétanque


IRL (pour ceux qui ne connaissent pas ou connaissent mal)
il faut lancer ses boules le plus prés possible d'une petite boule de bois (lebut, ou cochonet, ou bouchon, ou petit...diverses appellations suivant les régions)

Le premier joueur lance le bouchon, puis lance sa premiére boule. Ensuite un joueur de l'équipe adverse lance une boule en essayant d'être plus proche du but. Celui qui est le plus proche "tient" le point et c'est à l'équipe adverse de jouer, tant qu'elle ne l'a pas reprise. Si elle n'a plus de boules, c'est aux joueurs de l'équipe qui "tient" le point de jouer, et d'essayer de gagner d'autres points (en plaçant leurs boules plus proches que la boule la mieux placée adverse. On peut Pointer c'est à dire lancer une boule pour qu'elle arive aussi prés que possible du but

On peut aussi Tirer, c'est à dire essayer de percuter une boule adverse avec la sienne pour la faire sortir du jeu.


règles HRP

Il faut un dé 10 et 2 dés 6.

Pour lancer le cochonet et pour pointer

On utilise le dé 10. Le cochonet doit se trouver au dessus de 4 sinon on le relance. Puis les boules doivent se rapprocher au maximum du score du cochonet, la plus proche "tient" le point.

en cas d'égalité

Sur le même nombre: la derniére boule jouée est "arrêtée" par la précédente, donc si le nombre est inférieur à celui du cochonet, le point n'est pas pris (elle reste derrière), si le nombre est supérieur ou égal au cochonet, le point est pris.

Sur deux nombres différents, symétriques du cochonet ( ex: cochonet en 6, une boule en5 et une en 7) dans ce cas, on mesure avec un dé: si c'est impair, le point est pris...(au niveau rp, on fait l'action de mesurer, commenter etc... avec mauvaise foi si nécessaire...)

Pour tirer

Il faut faire avec les deux dés 6 un nombre strictement supérieur à celui de la boule visée (si elle est en 7, par ex, il faut faire 8 pour l'éliminer)
si le tir est réussi, les deux boules (celle du tireur et la cible) sont éliminées du jeu.

Cas particulier: si on fait un double

Si le tir est raté (nombre global insuffisant), le tireur enléve par maladresse la boule amie la mieux placée. Si le tir est réussi, il fait un carreau, la boule visée est éliminée et celle du tireur reste immobilisée à sa place.

Comme pour les fléchettes, les dés sont lancés par le meneur de jeu qui chuchotte les résultats au joueur, celui ci n'ayant qu'à annoncer je tire ou je pointe après avoir éventuellement hésité et demandé conseil à ses partenaires.
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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 0:19

régles du jeu de fléchettes

Le jeu consiste à lancer 3 fléchettes sur une cible, qui comporte 5 zones de 1 à 5 points, le joueur qui a totalisé le plus de points est le gagnant. La tradition flamande veut que le perdant offre la tournée générale.

régles HRP: Le meneur de jeu se munit d'un dé à 6 faces, il communique secrétement les 3 résultats aux joueurs (en chuchottant) qui jouent en utilisant la fonction /me
Un résultat 6 au dés correspond à un 0, la fléchette est hors cible, et va donc....où l'envoie votre imagination.

Une précision, le joueur qui est bouré, a un malus de -1 aux dés, et à partir du moment où son état alcoolique altére ses carac, le malus passe à -2.
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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 0:47

Bataille de boules de neige

Trois manières de lancer les boules : en plein devant (C), sur la gauche (G), ou sur la droite (D).
La personne en face à trois possibilités aussi de mouvements : Rester sur place (C), se décaler sur la gauche (G), ou bien sur la droite (D). On prendra la même gauche et même droite que l’adversaire, afin de faciliter les calculs.
Il faut envoyer deux combinaisons : une pour les lancers et une pour esquiver les tirs de son adversaire.
Ex avec trois tirs :

Citation:

Rufus
Lancers : D,D,C
Esquive : C,D,G

Louison
Lancers : C,D,G
Esquive : D,C,C


Sur le premier tir, Rufus lance sur la droite de son adversaire et Louison tente d'esquiver sur sa droite... et donc Louison se prend la boule de neige. 1 point pour Rufus
Louison quand à elle, tire tout droit, tandis que Rufus ben il reste sur place et donc se prend la boule en pleine goule. 1 point pour Louison.

Sur le second lancer, Rufus tire encore à droite mais Louison ne bouge et donc esquive bien la boule. Pas de point pour Rufus. Louison, elle lance sur la droite et pas de chance, Rufus se décalait sur la droite et donc reçoit encore une boule dans la figure. 1 point pour Louison.

Sur le troisième lancer, Rufus vise tout droit, et met en plein dans le mille. Quand à Louison, elle lance sur la gauche et Rufus s’est déplacé à gauche et donc en plein dans le mille aussi. 1 point chacun.

Total : 3 points pour Louison et 2 points pour Rufus --- Victoire de Louison. Cette dernière accède à l’étape suivante tandis que Rufus est recalé et peut retourner dans la tribune des spectateurs.



Pour valider votre inscription, venez vous inscrire et envoyez une combinaison (4 lancers et 4 esquives, le 4eme servira en cas d’égalité). Le participant aura pour obligation de dépeindre en RP le résultat. (sans un minimum de RP, la victoire ne sera pas validée.)

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 0:49

Quand les conseillers ducaux sont mis aux enchères...

Allez allez..Des Enchères allaient être mises en marche. Il fallait tout préparer mais avant tout trouver une animatrice. C'est pour cela, que la petite Phelia Valbony mit la main sur son assistante.
En peu de temps, elle lui avait tout expliqué, et la jeune fille se mettait en marche vers Arras pour y faire les travaux prévus.


"Mais Phelia, pourquoi vous ne voulez pas faire cette animation?"

"rOooooh, j'veux gagner l'Comte voir si c'est si terrible d'passer du temps avec lui, pis, faut que j'me fasse connaitre moi!!"


On préparait avec attention cet événement qui va fonctionner grâce aux personnes qui allaient être vendues. La jeune Elerina se faisait une joie à l'idée de tomber nez à nez avec le Comte ou bien une toute aussi grande personnalité.

Après avoir marché de long en large, de diagonale et de travers, l'assistante vit que tout était fin prêt.
Même un petit buffet avait été mit à la disposition des futurs acheteurs.
C'était agréable de voir mille et une couleurs sur le buffet et beaucoup de choses différentes. On pouvait y trouver des amuses-bouche, des tartes aux tomates, des quiches, de la viande froide, des gâteaux de tout genre et bien sûr, de l'alcool. Des chopes avaient été installées sur une table bien différentes. Il y en avait au moins une centaine.

Préparations terminées, elle se précipita sur la grande estrade pour y coller le passage des ''célébrités'':


Le Procureur: Messire Leducg
Connétable: Chriss43
Le Commissaire au Commerce: Messire Guiguiseg
Le Commissaire aux Mines: Nanucio
Le Comte: Messire Luzifer
La Juge: Dame Elena7
La Prévôt des Maréchaux: Dame Zazaroyaume
La Porte-Parole: Dame Izeliah
Chancelière: Dame Gabyc5




Cela fait, elle accrocha des affichettes de partout dans la ville, attendant de bien ferme du monde.


Jeux et règles 100809072828862529

Tout en sifflotant, elle remonta sur scène et s'installa à son petit bureau avec son marteau de justice, prête à taper dès qu'une offre devient intéressante.

« Oyez! Oyez! Gentes Dames, Damoiseaux, les Enchères sont ouvertes! Venez profiter de nos plus beaux conseillers! Venez les voir! Venez les admirer! Venez les acheter si le coeur vous en dit! Tout est à votre Honneur. »

Tout en utilisant son beau petit marteau, elle souriait avant de se prononcer.


« J'attends donc Messire Leducg sur l'estrade, Séduisant Procureur d'Artois. »


Je rectifie quelque chose, celui qui remportera, doit bien fournir les écus.
Le but étant de faire gagner des écus au Comté alors faites attention d'enchérir jusqu'au prix que vous avez en poche et non plus.

Pour ce qui est du paiement, c'est encore en "pour parler".

Et pour finir, un minimum de RP est demandé Jeux et règles Icon_wink.
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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 0:56

Le porter de fûts

Jeux et règles 100724060504568945




Déroulement HRP :
Pour chaque manche, le MdJ affecte une difficulté à chaque
obstacle à l'aide d'un dé à 20 faces. Les obstacles ont la même difficulté pour tous les joueurs.
Le joueur a 30 points par tour à répartir entre les 5 obstacles.
Pour savoir si un obstacle a été franchi, l'arbitre compare le chiffre avec la difficulté de l'obstacle. Si le choix des joueurs est inférieur à la difficulté de
l'obstacle, ils marquent 0 points: incident lors du franchissement de l'obstacle.
Si le choix des joueurs est égal à la difficulté de l'obstacle, ils marquent 5 point: obstacle franchi sans plus. Si le choix des joueurs est supérieur à la difficulté de l'obstacle, ils marquent 10 points: obstacle franchi avec brio.
Les participants enverront leurs choix et caractéristiques au MdJ, qui leur communiquera le résultat par MP. Les participants décriront leur course en RP, bien entendu. Tout tour non validé par un RP sera invalidé.

Exemple :
La difficulté des obstacles est : 1 - 17 - 3 - 8 - 3
Le choix du joueur est : 4 - 6 - 8 - 8 - 4
Les obstacles 1, 3 et 5 sont franchis avec brio (4>1, 8
>3, 4>3), le 4 sans plus (8=8 ), le 2 avec un incident (6 points marqués pour la 1ère manche.
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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 0:59

La course de barque
Citation :
Aelysse débarqua toute enjouée sur les berges de la Loire. Elle inspira un bon coup, le vent dans ses cheveux avait un gout d'allégresse. Elle regarda, main sur les hanches, les hommes à qui elle avait fait les yeux doux pour qu'ils lui déplacent plusieurs embarcation, nécessaires à la future animation. La brune ne les remercia que par son plus beau sourire, ce qui était bien suffisant après tout. Jetant son regard de l'autre coté de la rive, elle aperçut l'arrivée. Tout était enfin prêt, il ne manquait plus que les concurrents. Elle se dirigea donc vers les badauds présents et s'écria :

"Venez venez voguer sur l'eau ! Inscriptions pour une course en barque !"

Elle répéta plusieurs fois afin d'être certaine de s'être bien fait comprendre. Elle soutiendrait psychologiquement les concurrents car le circuit ne serait pas une mince affaire. Heureuse de ne pas mettre ses bras à contribution, mais plutôt présider l'animation, elle commença à murmurer une chansonnette que sa mère lui fredonnait pour la bercer :

"Maman, les petits bateaux qui vont sur l'eau ont-ils des jambes ?"


HRP : Voilà donc, comme nous le dit notre Belle_Ael', une course en barque va se dérouler sur la Loire. Votre progression sera déterminée selon un jeté de dés que je vous communiquerais, et celle-ci sera visible sur notre schéma par différentes couleurs représentant chacun des joueurs. Bien sûr, un petit RP de quelques lignes est demandé pour décrire l'enchainement des actions sous deux jours après le tirage. Les inscriptions se cloront vendredi midi. Bon jeu !



Jeux et règles Loire2
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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeVen 31 Déc 2010 - 1:15

Quand le crabe rencontre le flamand


Le principe:

Lorsque le crabe rencontre le flamand rose, cela fait des étincelles. Au sein de ce principe sont nés plusieurs adages dont "le crabe ne fait pas le flamand" ou encore "qui vole un crabe, vole un flamand" ou enfin "quand le crabe n'est pas là, les flamands rosissent"... Avec cette animation façonnée par Quirin de Rieucros, le CLE se propose de revisiter cette
ancestrale tradition dans les étangs de Marseillan.

Le principe est simple. Quelques petites catapultes au bord d'un étang, un tireur, des crabes comme projectiles, des flamands roses comme cibles et le tour est joué. Le tireur usera de son habileté (intelligence) et de sa puissance (force) pour assomer le plus de flamands possibles avec ces projectiles crabesques.

Et à la fin de l'animation un grand festin où la cuisse de flamand côtoyera la pince de crabe.


Les règles:

Les candidats inscrits devront envoyer un rapport médical de leur état de santé à l'arbitre (copier-coller des caractéristiques) par Missive Privée.

L'arbitre en prendra bonne note et en tiendra compte.

Le jour où commencera la compétition, chaque candidat inscrit disposera d'une petit catapulte et d'un panier de trois crabes. Et bien entendu, il devra se mettre en place discrètement à portée d'un groupe de flamand. Les flamands étant monnaie courante sur les terres de Marseillan, les groupes ne manqueront pas.

Dès lors, commenceront cette chasse un peu spéciale. Les flamands pourront fuir, se déplacer, être assommé... les possibilités sont multiples et le candidat devra être vigilant.

En cas d'égalité, un lancer supplémentaire sera effectué pour les candidats concernés, si celui-ci ne détermine pas le vainqueur, un autre lancer sera effectué et ainsi de suite jusqu'à ce que le vainqueur soit connu.

Et le vainqueur empochera la coquette somme de 100 écus.


[Mode HRP pur et dur

Chaque candidat bénificiera de trois lancers. La réussite de chaque lancer sera établi comme suit:

intelligence force / 1000 = chance de réussite / 100 %

Ainsi, sans aucun malus ou bonus le candidat qui possède force et intelligence au maximum bénéficiera de 51 % chance de réussir.

Table des boni d'encouragement cumulables

1 post d'encouragement = 5 %
2 posts d'encouragements = 10 % ...


Table des boni de réussite du lancer précédent (à partir du deuxième lancer)

1 tir réussi = 10 %
2 tirs réussis = 20 %


Table des mali de flamands (à partir du deuxième lancer)


Flamands caractériels = 0 % (1-2 sur un dé 6 tiré par l'arbitre après le 1er jet, puis le 2e jet)
Flamands inquiets = - 10 % (3-4-5 sur un dé 6 tiré par l'arbitre après le 1er jet, puis le 2e jet)
Flamands effrayés = - 20 % (6 sur un dé 6 tiré par l'arbitre après le 1er jet, puis le 2e jet)

Table des mali d'échec du lancer précédent (à partir du deuxième lancer)

1 tir raté = - 5 %
2 tirs ratés = - 10 %


Chaque candidat devra donner deux lettres à l'arbitre entre A et J, compris pour chaque lancer. L'arbitre aura auparavant donné une valeur à chaque lettre entre 0 et 9 compris. Ainsi, la première lettre représentera le chiffre des dizaines et le second le chiffre des unités. Ces deux lettres détermineront la valeur du lancer, qui sera comparé à la chance
de réussite. (0 et 0 = 100)


Table de réussite

X % = chance de réussite du lancer

Y = valeur du lancer

Y = 01, 02, 03, 04, 05 => réussite merveilleuse (les flamands demeurent égoïstes quel que soit le résultat du dé 6 effectué par l'arbitre)
Y est égal ou plus petit que X => réussite
Y est supérieur à X => échec
Y = 96, 97, 98, 99, 100 => échec critique (=> sur 4, 5, 6, lors du jet de dé 6 effectué par l'arbitre, les flamands sont effrayés)

Exemple

Marcel s'inscrit. Il a 56 en intelligence et 222 en force.

=> 56 222 / 1000 = 27,8 / 100 27,8 qu'on arrondit à 28 est sa chance de réussite brute.


Le 1er jet

Avant le 1er jet, Marcel bénéficie d'un post d'encouragement. Sa chance de réussite passe à 33 %.

Il a donné comme lettre A et B. Selon le tableau fixé par l'arbitre A vaut 1 et B vaut 2. La valeur du jet est donc de 12.

12 est plus petit que 33 => jet réussi. Un flamand rose assommé. L'arbitre a tiré 1 sur le dé 6 => les flamands sont égoïstes et ignorent royalement le sort de leur congénaire pour rester tranquilles.

Le 2e jet

Avant le 2e jet, Marcel bénéficie d'un deuxième post d'encouragement. Sa chance de réussite passe à 38 %, son jet précédent ayant été réussi, sa chance augmente encore à 48 % (pas de malus de flamands).

Il a donné comme lettre C et D. Selon le deuxième tableau fixé par l'arbitre C vaut 9 et D vaut 8. La valeur du jet est donc de 98.

98 implique un échec critique. Les flamands ne sont pas touchés et comme l'arbitre a tiré un 4 sur le dé 6 => les flamands sont effrayés et ne tiennent pas en place (- 20 %).

Le 3e jet

Avant le 3e jet, Marcel bénéficie d'un troisième et d'un quatrième posts d'encouragement. Sa chance de réussite de base est donc augmentée de 20, soit 48 %. Mais un malus d'échec de - 5 % s'applique de même qu'un malus de flamand de - 20 %. La chance de réussite finale est donc de 23 %.

Il a donné comme lettre E et F. Selon le troisième tableau fixé par l'arbitre E vaut 2 et F vaut 3. La valeur du jet est donc de 23.

23 est égal à 23 => jet réussi. Un flamand rose assommé.

Au final, Marcel a assommé deux flamands roses.


Remarques: le candidat peut envoyer à l'arbitre trois paires de lettre comprises entre A et J, compris, dès le début. Ex: E et J, A et B, C et A]
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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 15 Déc 2012 - 20:05

urbs a écrit:
Citation :

Un lancer de Hache

Lancer de haches (3 joueurs par village)

Une valeur a été affectée à Distance et à Puissance. C’est à dire que vous choisissez une distance (chiffre compris entre 1 et 10, ex : D5) et une puissance (chiffre compris entre 1 et 10 également, ex : P6)

De D1 à D10, une valeur de 10 à 100 points est affectée. Il en est de même pour la puissance.

Vous m’envoyez donc 3 lancers d’un coup :
Exemple :
1er joueur de CHATEAUROUX
1er lancer = D4 / P7
2ème lancer = D10 / P1
3ème lancer = D8 / P2

Exemple et explications
D4 rapporte 50 points et P7 = 20 points ----- ---------------TOTAL 1er lancer = 70
D10 et P1 rapporte respectivement 20 et 70 points --------TOTAL 2ème lancer = 90
D8 et P2 rapporte respectivement 100 et 10 points --------TOTAL 3ème lancer = 110
Ce 1er joueur rapporte donc à son village 270 points. Je fais de même pour le second joueur et le dernier.

Le village récoltant le plus de points a gagné. A vos haches !!!
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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 15 Déc 2012 - 20:06

urbs a écrit:
Citation :
Joute


Jeux et règles Tournoi-joute2

Participants
Pour se présenter à la joute, il faut être "gens d'épée" (noble allopass) ou noble (ce rang de noblesse devant être dûment validé par l'Assemblée des Hérauts).
Priorité se faisant pour l'inscription des Nobles.
Chaque équipe devra être composé de 3 cavaliers et éventuellement d'un suppléant pouvant remplacer l'un des jouteurs principaux en cas de blessure ou autre raison l'empêchant de concourir.


Principe :
Le principe est simple : deux cavaliers qui s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser, à écraser une lance sur lui, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée.
Elle se courra en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois au cours d'une passe.

Jeux et règles Tournoi-joute1

Résolution :
Les courses se résolveront de la façon suivante.
Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné son adversaire. En cas d'égalité celui qui aura marqué le plus de point. En cas de nouvelle égalité celui qui aura brisé le plus de lance gagnera, ensuite si il est impossible de les départager, celui qui aura la plus belle prestance gagnera.
(Pensez à plaire à ces Dames... Wink )

Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.

Jeux et règles Tournoi-chute

Exemple :
Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au chef (2 pts), puis à l'écu toujuors sans briser de lance (1 pt) pour finalement le rater lors de la dernière course. Il marque au total 3 points. Peu mieux faire...

Auront droit aux prix :
- le chevalier qui joutera le plus magistralement (plus grand nombre de points).
- l'équipe qui brisera le plus grand nombre de lances.
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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 15 Déc 2012 - 20:07

urbs a écrit:
Citation :
Duel au Baton

Table de localisation :

0 - Adversaire abbatu, bâton brisé ! = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre, bâton intact = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras, bâton intact = 1 point.
5 - Adversaire touché aux jambes, bâton brisé = 2 points.
6 - A peine touché!!
7 - Adversaire touché à la tête, bâton brisé = 3 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire abattu, bâton intact = 3 points.

Il faudra un arbitre pour le combat de bâton.

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MessageSujet: Re: Jeux et règles   Jeux et règles Icon_minitimeSam 15 Déc 2012 - 20:10

Citation :
Lutte pontissalienne


Un sport individuel, pour changer un peu de la Soule... Un sport de combat accesible à tous, à la roture comme aux Vicomtes, aux vagabonds commes aux Errudits, un sport où le plaisir, la bonne humeur et l'amour de l'alcool sont les maitres mots.

Vous voulez vous mesurer à un villageois ? Vous voulez règler un diffèrend par la force ? Vous voulez tout siplement vous amuser avec un ami en le rossant pour lui montrer de quel bois vous vous chauffez avant de vous réconcilier autour d'un verre à la taverne ?

Jeux et règles Lutte

Voici les règles de ce sport formidable, venu tout droit du village de Pontarlier en Franche-Comté :

Citation :
LA LUTTE PONTISSALIENNE v1.2

La lutte c'est un sport convivial dont les règles consistent à se taper gaiement sur la tronche. Celui qui gagne le plus de round, gagne le match. C'est simple, c'est compréhensible pour des alcooliques et ça se finit toujours dans une taverne.

I. Déroulement d'un combat

Un combat comporte 10 rounds et deux mi-temps. Une mi-temps comporte 5 rounds.

Avant le combat les lutteurs envoient leur tactique à l'arbitre désigné pour le match. Ils disposent de 100 points dans chaque caractéristique : Force, Intelligence, Charisme. CECI N'A RIEN AVOIR AVEC LES CARACTERISTIQUES IG, TOUS LES JOUEURS DISPOSENT DE 100 POINTS DANS CHAQUE CARAC POUR LE MATCH...

II. Un Round

Pour gagner un combat de Lutte il faut gagner plus de round que son adversaire. C'est simple :

Shirley gagne 3 rounds, Dino en gagne 4 : Dino vainqueur du match !

Pour gagner un round il faut avoir plus de points de force (PF), que de PF ou de point d'intelligence.

III. Les Points

1. La Force

La force permet de donner un coup. Quand la force est confrontée à la force, c'est celui qui a mis le plus de points qui l'emporte. Quand elle est confrontée à l'esquive, c'est la même chose.

Shirley utilise 30 PF / Dino en utilise 25
Shirley l'emporte...

2. L'Esquive

Elle correspond aux points d'intelligence
L'esquive permet d'éviter un coup. Elle permet d'économiser la force, la chose la plus importante pour gagner un combat. L'esquive l'emporte sur la force quand elle a plus de points engagés. Quand deux esquives tombent ensemble le round est déclaré nul.

Shirley utilise 22 PI / Dino utilise 20 PF
Shirley esquive....
Shirley utilise 18 PI / Dino utilise 25 PI
Le round est nul

3. L'intimidation

Elle correspond aux points de charisme.
L'intimidation donne un malus à son adversaire. On joue l'intimidation en même temps que des PF ou des PI. Si la différence de PC est :

Entre 0 et 5 : malus de -2
Entre 6 et 10 : malus de -5
Entre 11 et 15 : malus de -10
Plus de 15 : malus de -20

Shirley joue 20 PF et 5 PC / Dino joue 20 PI et 10 PC
Différence de 5.
Shirley : 20-2 PF / 5 PC
Dino : 20 PI / 10 PC
Dino esquive le coup

4. Comment jouer les points ?

Le joueur doit répartir ses points comme il le veut sur 10 rounds. Il dispose de 100 points dans chaque catégorie. A chaque round il peut jouer de la force ou de l'intelligence et du charisme. S'il joue de la force et de l'intelligence en même temps, il perd ses points et le round est nul. C'est-à-dire si son adversaire joue de la force, il se prend le coup.

IV. Des cas particuliers

1. Match nul

Si les deux joueurs ont le même nombre de rounds gagnés, on les départage aux nombres de rounds gagnés dans la seconde mi-temps.


Or si le nombre de round gagné est le même dans la seconde mi-temps, on départage à la première. Si la première est également nulle, le match nul est déclaré !

2. Du match nul pour un match décisif

Est considéré comme match décisif : un match de championnat, un match de coupe, etc...
Si ce match est nul, l'arbitre a le droit de départager le dernier round nul aux PC. Il prendra bien sûr un round départageable, c'est à dire PF contre PI. Si cela ne fonctionne pas il prendra le précédent, etc...etc...

3. Nombre de points incorrect

Si le joueur joue en tout 101 PF / 100 PI / 100 PC, l'arbitre doit le contacter pour réparer la faute. S'il n'y a pas de réponse, le joueur fautif perd par forfait.

V. Arbitrage

1. L'Arbitre

L'arbitre a un grand rôle dans la lutte, à chaque round c'est lui qui donne le résultat. Il le donne en faisant un petit RP où délire et bonne humeur sont bienvenues !

Shirley s'avance sur le ring, son jeu de jambe est très évolué. Elle s'approche mais Dino est bien campé sur ses jambes, il attend avec l'oeil vif. Il la regatde bien dans les yeux... oh elle ne bouge plus ! Il fait la technique "The eyes of the Tiger", il l'hypnotise. Shirley lutte mais ne peut rien, elle ne peut plus bouger ! Dino est maintenant à 3 centimètre de son visage, il recule sa tête et... BOUM, magnifique coup de boule. Shirley est sur le sol, complétement sonnée

2. Les tactiques

Merci d'envoyer vos tactiques sous cette forme :

15 PF / 10 PC
20 PI / 7 PC
0 PF / 0 PC
35 PF / 15 PC
Etc...

FIN

Auteur : Petgaz
Sous-auteurs : Eldorach, TylerDurden et tous les Pontissaliens qui sans eux, ce sport ne pourrait pas vivre.
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