I°) Duel à l'épéeRésolution :Le duel se déroulera de la façon suivante.
RP : Chaque duelliste se présentera en armure lourde et se verra remettre une épée à deux mains aux bords émoussés. Il combattra donc sans écu. A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assaut de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat.
HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.
Table de localisation :0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.
Exemple :Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire...
A envoyer les chiffre à xxxxxxxx
II°) Lancer de haches (3 joueurs par village) Une valeur a été affectée à Distance et à Puissance. C’est à dire que vous choisissez une distance (D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7, D8, D9, D10) et une puissance (P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P8, P9, P10)
De D1 à D10, une valeur de 10; 20; 30; 40; 50; 60; 70; 80; 90; 100 points est affectée. Il en est de même pour la puissance.
Pour sa première confrontation, chaque lanceur doit envoyer sa série de chiffres.
Ensuite, les arbitres utiliseront un logiciel aléatoire. ( Nous ne pouvons pas recueillir des milliers de données.)
Les lancers seront demandés dans la phase finale.
Exemple :
1er joueur de BOURGANEUF
1er lancer = D4 / P7
2ème lancer = D10 / P1
3ème lancer = D8 / P2
Exemple et explications :D4 rapporte 50 points et P7 = 20 points ----- ---------------TOTAL 1er lancer = 70
D10 et P1 rapporte respectivement 20 et 70 points --------TOTAL 2ème lancer = 90
D8 et P2 rapporte respectivement 100 et 10 points --------TOTAL 3ème lancer = 110
Ce 1er joueur rapporte donc à son village 270 points. Je fais de même pour le second joueur et le dernier.
Pour les équipes de deux joueurs, un seul lancer supplémentaire est autorisé.
Pour une personne seul, elle peut faire que deux lancers.
C'est-à-dire: 9 lancers pour une équipe de 3 lanceurs; 7 lancers pour une équipe de 2 lanceurs et 5 lancers pour un joueur seul.
Le format pour les chiffres a envoyé :Nom/Ville/Duché: Du/Pv Dw/Px Dy/Pz
A xxxx et xxxx
III°) Combat au BatonChaque village dont le duché participera enverra un combattant pour représenter son village au Grand Festival de la Couronne
Un contre un, par exemple:Compiègne contre Avranches.
Le gagnant sera celui qui aura le plus de points sur trois coups.
Les concurrents seront équipés de protection afin qu'ils ne soient point blessé.
Fondé sur le même modèle que les joutes.
Avant chaque phase de combat, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Table de localisation :0 - Adversaire abbatu, bâton brisé ! = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre, bâton intact = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras, bâton intact = 1 point.
5 - Adversaire touché aux jambes, bâton brisé = 2 points.
6 - A peine touché!!
7 - Adversaire touché à la tête, bâton brisé = 3 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire abattu, bâton intact = 3 points.
A envoyer les chiffres à xxxxxx
IV°) Tir à l'arc :Oyez, Oyez, Nobles Archers du Royaume de France!
Une nouvelle fois, à l'occasion des festivités du Cinquieme Grand Festival de la Couronne, nos plus fiers archers vont pouvoir s'affronter et mesurer leur talent!
Voici les règles que nous suivront pour cette nouvelle édition:
DEROULEMENT DU TOURNOIChaque archer concurrent se présentera sur la lice pour tirer UNE volée de SIX flèches.
Chacun disposera alors de trois essais pour prouver sa valeur et se qualifier au deuxième tour.
La suite du tournoi se déroulera par affrontements successifs en duels.
Au cours de chaque duel, chaque archer devra présenter UNE volée de SIX flèches à son adversaire.
Ainsi jusqu'à la finale de ce tournoi, qui désignera .
JURYLe Jury de ce tournoi sera constitué des xxxx....
Le Jury aura toute compétence pour juger des résultats et litiges afférents à ce tournoi.
Qu'Aristote soit à vos côtés!
La lice d'archerie se trouve ici : http://ntco.free.fr/81.swf Vous devrez utiliser le mode 'Tournament'.
Chaque archer devra donner 1 résultat par tour, présentant la cible de sa SIXIEME flèche, faute de quoi son résultat ne sera pas validé.
Pour mettre une image voici comment faire :1- Appuyer sur PrtSc ou Impr écran (en haut à droite du clavier)
2- Ouvrir Paint ou tout logiciel de dessin / photo
3- Sélectionner "Coller"
4- Enregistrer le fichier
5-
www.imageshack.us 6- Enregistrer le fichier (il ne doit pas dépasser 1 024ko)
7- Copier le lien et le mettre sur le sujet comme indiqué… en n’oubliant pas les balises