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 [5e GFC] Les régles des épreuves

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Lamis

Lamis


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Localisation IG : BA
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MessageSujet: [5e GFC] Les régles des épreuves   [5e GFC] Les régles des épreuves Icon_minitimeMar 9 Jan 2007 - 19:20

I°) Duel à l'épée

Résolution :
Le duel se déroulera de la façon suivante.
RP : Chaque duelliste se présentera en armure lourde et se verra remettre une épée à deux mains aux bords émoussés. Il combattra donc sans écu. A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assaut de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat.
HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.

Table de localisation :
0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.

Exemple :
Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire...

A envoyer les chiffre à xxxxxxxx

II°) Lancer de haches (3 joueurs par village)

Une valeur a été affectée à Distance et à Puissance. C’est à dire que vous choisissez une distance (D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7, D8, D9, D10) et une puissance (P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P8, P9, P10)

De D1 à D10, une valeur de 10; 20; 30; 40; 50; 60; 70; 80; 90; 100 points est affectée. Il en est de même pour la puissance.

Pour sa première confrontation, chaque lanceur doit envoyer sa série de chiffres.
Ensuite, les arbitres utiliseront un logiciel aléatoire. ( Nous ne pouvons pas recueillir des milliers de données.)
Les lancers seront demandés dans la phase finale.
Exemple :
1er joueur de BOURGANEUF
1er lancer = D4 / P7
2ème lancer = D10 / P1
3ème lancer = D8 / P2

Exemple et explications :
D4 rapporte 50 points et P7 = 20 points ----- ---------------TOTAL 1er lancer = 70
D10 et P1 rapporte respectivement 20 et 70 points --------TOTAL 2ème lancer = 90
D8 et P2 rapporte respectivement 100 et 10 points --------TOTAL 3ème lancer = 110
Ce 1er joueur rapporte donc à son village 270 points. Je fais de même pour le second joueur et le dernier.

Pour les équipes de deux joueurs, un seul lancer supplémentaire est autorisé.
Pour une personne seul, elle peut faire que deux lancers.
C'est-à-dire: 9 lancers pour une équipe de 3 lanceurs; 7 lancers pour une équipe de 2 lanceurs et 5 lancers pour un joueur seul.

Le format pour les chiffres a envoyé :

Nom/Ville/Duché: Du/Pv Dw/Px Dy/Pz

A xxxx et xxxx

III°) Combat au Baton
Chaque village dont le duché participera enverra un combattant pour représenter son village au Grand Festival de la Couronne

Un contre un, par exemple:
Compiègne contre Avranches.
Le gagnant sera celui qui aura le plus de points sur trois coups.
Les concurrents seront équipés de protection afin qu'ils ne soient point blessé.
Fondé sur le même modèle que les joutes.
Avant chaque phase de combat, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.


Table de localisation :
0 - Adversaire abbatu, bâton brisé ! = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre, bâton intact = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras, bâton intact = 1 point.
5 - Adversaire touché aux jambes, bâton brisé = 2 points.
6 - A peine touché!!
7 - Adversaire touché à la tête, bâton brisé = 3 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire abattu, bâton intact = 3 points.

A envoyer les chiffres à xxxxxx

IV°) Tir à l'arc :

Oyez, Oyez, Nobles Archers du Royaume de France!

Une nouvelle fois, à l'occasion des festivités du Cinquieme Grand Festival de la Couronne, nos plus fiers archers vont pouvoir s'affronter et mesurer leur talent!

[5e GFC] Les régles des épreuves Cible

Voici les règles que nous suivront pour cette nouvelle édition:

DEROULEMENT DU TOURNOI

Chaque archer concurrent se présentera sur la lice pour tirer UNE volée de SIX flèches.
Chacun disposera alors de trois essais pour prouver sa valeur et se qualifier au deuxième tour.

La suite du tournoi se déroulera par affrontements successifs en duels.
Au cours de chaque duel, chaque archer devra présenter UNE volée de SIX flèches à son adversaire.
Ainsi jusqu'à la finale de ce tournoi, qui désignera .

JURY

Le Jury de ce tournoi sera constitué des xxxx....
Le Jury aura toute compétence pour juger des résultats et litiges afférents à ce tournoi.

Qu'Aristote soit à vos côtés!

La lice d'archerie se trouve ici :
http://ntco.free.fr/81.swf
Vous devrez utiliser le mode 'Tournament'.
Chaque archer devra donner 1 résultat par tour, présentant la cible de sa SIXIEME flèche, faute de quoi son résultat ne sera pas validé.

Pour mettre une image voici comment faire :
1- Appuyer sur PrtSc ou Impr écran (en haut à droite du clavier)
2- Ouvrir Paint ou tout logiciel de dessin / photo
3- Sélectionner "Coller"
4- Enregistrer le fichier
5- www.imageshack.us
6- Enregistrer le fichier (il ne doit pas dépasser 1 024ko)
7- Copier le lien et le mettre sur le sujet comme indiqué… en n’oubliant pas les balises [5e GFC] Les régles des épreuves  et
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Lamis

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MessageSujet: Re: [5e GFC] Les régles des épreuves   [5e GFC] Les régles des épreuves Icon_minitimeMar 9 Jan 2007 - 19:27

V°) Les joutes équestre :

Citation :
Résolution des Joutes pour le Grand Festival de la Couronne
  • Caractéristiques & Compétence :

    Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.

    • Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
      - entre 0 et 50 = bonus 0
      - entre 51 et 100 = bonus 1
      - entre 101 et 200 = bonus 2
      - supérieur à 210 = bonus 3

    • L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
      - première joute = bonus 0
      - entre 1 et 5 joutes = bonus 1
      - entre 6 et 10 joutes = bonus 2
      - plus de 11 joutes = bonus 3


    Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3
  • Résolutions :

    Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
    La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

    • La bonne Tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
      On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 8 : échec, la lance ratera sa cible,
      - résultat supérieur à 9 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.

    • La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
      On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 6 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
      - résultat entre 7 et 12 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
      - résultat supérieur à 12 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.

    • La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
      On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 8 : échec et chute,
      - résultat supérieur à 9 : bonne tenue en selle.

    • Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
      On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
      - résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
      - résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est une blessure pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
      - résultat supérieur à 11 : c'est l'abandon pour celui qui est touché.

Merci à Rassaln pour son système de résolution qui m'a servi de base à l'élaboration de celui-ci. Wink

Citation :
Les Joutes du Grand Festival de la Couronne

« Qu’importe la victoire, que le spectacle soit beau ! »

Or oyez ! Or oyez !

Nobles Dames et Damoiselles, Nobles Preux de toutes Provinces,
Courageuses et courageux, vaillantes et vaillants,

Conformément aux précédentes éditions, le Grand Festival de la Couronne vous offre la possibilité au cours de joutes de défendre les couleurs de vostre Province.


Participants :

Pour se présenter à la joute, il faut être Noble recensé auprès de la Hérauderie ou membre d’un Ordre de Chevalerie reconnu. Cela signifie que les Seigneurs « auto-proclamés » doivent se présenter auprès de la Hérauderie de leur Province et faire inscrire leurs armes qui leur seront demandées.
Pour qu’une inscription soit validée, un jouteur devra transmettre ses armes emblasonnées ainsi que ses références [caractéristiques] aux juges diseurs de l’évènement.
Les jouteurs ayant le plaisir de concourir sous les couleurs d’une Dame sont invités à le signaler lors de leur inscription s’ils souhaitent que cela soit dict.

Chaque équipe sera composé de trois jouteurs et d’un remplaçant, l’éventualité d’une blessure n’estant jamais absente et devant estre prise en compte...
Nous laissons le libre choix aux Duchés et Comtés quant à la manière de choisir les membres de l’équipe qui les représentera.

Les juges diseurs seront Messire Wulfen, Looÿs et Lilouuu.

Principe :

Le principe de la joute est simple : deux chevaliers s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser et à écraser une lance sur lui pour le faire chuter, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée... reste que toute lance brisée sera synonyme de risque de blessure plus ou moins grave.
Une passe se court en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois pour désigner le vainqueur.

Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné le premier son adversaire.
En cas de chutes simultanées, le nombre de lances brisées sera comptabilisé pour déterminer le vainqueur. En cas d’égalité, les jouteurs remonteront en selle pour la lance suivante.
Au final, si aucune chute ne permet de départager les jouteurs, le nombre de lances brisées déterminera du vainqueur de la passe ou l’égalité.

La rencontre se faisant par équipe, il ne sera calculé qu’au terme de la troisième passe qui remportera la victoire dans le tour en cours.
Tout d’abord si chaque passe a désigné un vainqueur, l’équipe ayant remporté le plus grand nombre de victoire remportera le tour.
En cas d’égalités, sera comptabilisé le nombre de lances brisées.
En cas de nouvelle égalité, les derniers jouteurs à estre passés s’affronteront jusqu’à la désignation du vainqueur final.
Il conviendra donc à chaque équipe de choisir l’ordre de passage de ses jouteurs...


Auront droit aux prix :

- l'équipe qui gagnera la Grand Joute finale et remportera donc le trophée du Grand Festival de la Couronne,
- les jouteurs qui auront jouter le plus magistralement (plus grand nombre de désarçonnement) et le plus adroitement (plus grand nombre de lances brisées)
.
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Wulfen

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MessageSujet: Re: [5e GFC] Les régles des épreuves   [5e GFC] Les régles des épreuves Icon_minitimeLun 27 Aoû 2007 - 11:39

Je demanderais à chaque arbitre de vérifier l'exactitude des règles qui le concerne afin d'éviter les erratum.
Merci. Wink
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MessageSujet: Re: [5e GFC] Les régles des épreuves   [5e GFC] Les régles des épreuves Icon_minitime

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