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 Capitaine

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MessageSujet: Capitaine   Capitaine Icon_minitimeSam 2 Déc 2006 - 13:52

Devoirs :

    - mettre au pas l'ost
    - être responsable de la disponibilité et de l'engagement de l’Ost selon les ordres du Gouverneur.
    - diriger et gérer l’Ost
    - Tenir à jour le nombre d'officiers et soldats de l'armée, à disposition du Conseil.
    - Informer le Conseil et le Gouverneur de toute possibilité d'agression armée envers le Dauphiné.


Actions :

    - peut créer une lance de combat sans être niveau 3 dans la voie de l'Armée.
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MessageSujet: Re: Capitaine   Capitaine Icon_minitimeMar 27 Mar 2007 - 19:10

Poste protéiforme, comme mon avis, donc.

Rien à faire IG du point de vue du conseil, vient juste d'apparaitre la possibilité de transformer un lance en armée (dans le menu "déplacer/groupes").

Au plan RP, c'est vaste. Même si capitaine, prévot et connétable sont censés être de rang équivalent, en pratique, le capitaine a l'ascendant sur le prévot (ça changera peut-être, en fonction des personnalités, mais j'en suis à lui donner des ordres...).

Est sous la responsabilité du capitaine tout ce qui concerne la sécurité extérieure du Duché, et sa sécurité intérieure pour les routes et les noeuds, voire les villes quand l'ordre public est menacé. Partant de là, il a tout pouvoir.

La principale fonction est cependant la direction de l'Ost.
Il n'y a pas je pense de recette miracle, chacun son style. Les grandes lignes quand même:

- 1/ bien s'entourer. Les postes clés: Grand Maitre et/ou les 7 Seigneurs des lances compétents et présents. Je n'insisterai jamais assez là dessus: si ces postes là sont bien pourvus, l'Ost roule à peu près seule, en l'absence de crise extérieure. Sinon, c'est un effort de tous les instants.

- 2/ être disponible: le principal souci du capitaine est souvent qu'il se coupe de la base de l'Ost par ses obligations politiques (parti, conseil ducal, projets du conseil de guerre et du conseil des lances). Avoir quelques liens dans chaque garnison, en dehors du seigneur des lances, est utile. Et n'oubliez pas que 120 soldats, ce sont 120 électeurs sous la main qu'il va falloir convaincre, juste par l'exemple donné.

- 3/ être ouvert sans être laxiste, ferme sans rigidité. L'Ost marche selon une hierarchie, qui n'est pas là pour faire plaisir au capitaine, mais pour assurer que la machine tourne et que 120 gusses marchent ensemble et en se sachant bien menés. Il faut respecter et encourager les initiatives, d'où qu'elles viennent, mais respecter également les formes, et les faire respecter. N'oubliez pas: Arrow exercer son autorité est un art: même si c'est parfois nécessaire, devoir y faire référence explicitement est le premier signe qui doit vous alerter sur la façon dont vous l'exercez.
Personne ne respecte ni les faibles, ni les tyrans.

- 4/ ne pas oublier que l'Ost vit en RP, et combat en IG... Elle peut mourir du trop ou du pas assez de chacun des deux.
Pour que chacun trouve son plaisir, et le Dauphiné son intérêt, ne pas proposer que de l'IG aux hommes, ça les ennuie. Au contraire, trop de RP va parfois les saoûler...

- 5/ dissociation scrupuleuse entre Ost et politique. Chacun est libre de ses opinions à l'Ost, mais il est absolument interdit à chaque membre de l'Ost de faire jouer ces opinions (faire du prosélytisme ouvert, favoriser son parti, introduire les oppositions politiques dans les rapports de service...) que ce soit dans le sens de l'a hierarchie, ou du refus de la hierarchie. A part la trahison, je crois que c'est le pire qu'on puisse faire à l'Ost.

Les grandes missions de l'Ost, que le capitaine doit superviser au moins, s'il ne s'en occupe pas personnellement:
- recrutement des soldats: tonneau des Danaïdes jamais rempli, l'Ost doit assurer l'effort de recrutement en permanence, et donc le capitaine doit réfulièrement en remettre une couche auprès des seigneurs des lances, et imaginer des moyens de recrutement si besoin.
- entrainement des soldats: si aucune crise n'est en cours, il est bon de tester régulièrement (une fois par mandat au moins) la disponibilité, la réactivité et la mobilité des troupes par un court exercice, ou tout autre moyen.
- progression des soldats: les chiffres des effectifs ne mentionnent pas que le nombre d'hommes, mais aussi leur force par garnison: ces chiffres doivent avoir progressé au cours du mandat, pour pouvoir se flatter d'une réussite.
- sécurité des routes par le maintien de patrouilles régulières, et le suivi au bureau de liaison de la prévoté.
- sécurité des villes par la collaboration avec les maréchaux, si besoin, ou par la mobilisation de lances propres à l'Ost pour défendre le statu quo.
- défense des frontières
- engagements extérieurs

Le Conseil des Lances:
Comme dit, c'est l'organe pivot de l'Ost. Il est aux mains du Grand Maitre des lances, qui doit en assurer le dynamisme. A mon sens, tout projet ne nécessitant pas un secret restreint, doit y être discuté, car il rassemble les cadres de l'Ost, et c'est le meilleur moyen de les motiver.
Ceci dit, ne vous faites pas d'illusion: discuter est une chose, entreprendre est une autre: et c'est le Capitaine qui est payé pour entreprendre, identifier les problèmes et proposer projets et solutions.

Les différentes ressources de l'Ost:
- les Garnisons, pour tout usage.
- la Garde Ducale, pour les missions nécessitant une force de frappe importante et rapidement assemblée.
- la Milice, si sa création résussit, pour la défense dans nos frontières, si jamais l'Ost était débordée.

La planification dans l'Ost:
Le Conseil de Guerre est là pour discuter tout plan militaire, ou toute réforme qui ne puisse être abordée en Conseil des Lances (nominations aux postes supérieurs, par exemple). Il s'appuie sur l'expérience de chacun des membres, plus sur les renseignements fournis par le Maitre des Correspondances.

Au Conseil Ducal:
Pouvoir l'informer régulièrement, et à tout moment!
- connaitre ses effectifs
- connaitre ce qu'il est possible de demander à ces effectifs
- pouvoir intervenir sur tous les débats mettant en jeu la sécurité du Duché.

Avec qui travailler au Conseil Ducal?

- Le Gouverneur: il est le chef des Compagnies d'Ordonnances,vous ne commandez l'Ost que par délégation. il doit donc être au courant de l'état, des difficultés, des insuffisances et des qualités de l'Ost.
- le Connétable: il doit ravitailler (et armer si besoin) les troupes , et payer leur solde. Il doit être harcelé jusqu'à ce que ce soit fait, on n'envoie pas des soldats non ravitaillés ou non équipés en mission, surtout pas à l'extérieur du Duché.
- le CaC: il fournit l'armement et les vivres au Connétable et à l'Intendant, et va décider de ce qu'il met dans le panier (viande, ou une nourriture sans intérêt pour l'ost): la viande est toujours à privilégier, et là encore le capitaine peut le harceler s'il estime qu'il y a des insuffisances.
- le Prévôt pour tout ce qui est de la sécurité intérieure (routes et villes).
- le Chambellan pour ce qui est relation avec les autres Duchés, s'il y en a besoin - et pour les reseignements.

Ce que le Capitaine n'a pas à faire:
- gérer le ravitaillement et l'armement des soldats => le connétable avec le cac
- gérer les maréchaux => le prévôt
- gérer seul la diplomatie => le chambellan et le gouverneur
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MessageSujet: Re: Capitaine   Capitaine Icon_minitimeMar 27 Mar 2007 - 19:33

Annexe sur la création d'une armée

- sachez qu'un forum est consacré au test des armées, en cas de bug: http://forum.lesroyaumes.com/viewforum.php?f=479

- procédure:

Amro d'Appérault a écrit:
D'après l'édit royal La guerre de messire Lévan III de Normandie, Roy de France, publié en 1454.

Consignes simples.

Arrow Mener toutes les troupes sur le même noeud, sur le Duché d'appartenance de l'armée.

Arrow Le Capitaine créer une lance/groupe armé. Il peut être seul.

Arrow Le duché envoi ses niveaux trois de la voie de l'armée capable de produire des PA sur le même noeud que le Capitaine, pour un total de 60 PA.

Arrow Les soldats voulant appartenir à l'armée doivent se trouver sur le même noeud que le Capitaine.


Création propement dite.


Arrow Le Capitaine achète 60 PA.

Arrow Il choisit une oriflamme. Les 60 PA sont perdus. Il demande "l'agrément" du duché qu'il souhaite en se trouvant sur son noeud.

Arrow Il rachète de nouveaux PA.
Citation :
Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.


Arrow Il nomme un lieutenant payeur et un lieutenant logisticien. (cf leur rôle propre dans l'édit royal).

Arrow Il absorbe les lances/groupes armés qui se trouvent sur son noeud. Cette absortion répond à un rythme bien précis !

Citation :
Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.

Ainsi il faut recruter 20 personnes le premier jour, puis 10 le second, puis 15 le troisième, puis 10 le dernier jour. Une armée ne peut comprendre que 56 hommes maximum, Capitaine compris.

Arrow 5 jours pour avoir son effectif complet et une armée opérationelle ! (grand MINIMUM).

A cela quelques remarques sur les premiers jours de test:

- jusqu'à ce week end, il fallait impérativement être noble d'épée pour former une lance sans être étudiant en voie de l'armée, et même en étant capitaine. Levan a annoncé que ça avait été changé, mais je n'ai pu le vérifier.

- autre chose: la trésorerie de l'armée est, au moins dans la première phase, celle du capitaine: attention donc à avoir assez d'argents pour payer le conseiller militaire; sinon, avoir rapidement un mandat du duché.

- avantage net pour le ravitaillement et l'équipement: il est possible de "donner à l'armée" (dans le menu d'inventaire personnel, pour tuot article ou somme d'argent) puis de "distribuer" un type d'article possédé par un des membres de l'armée (voire par un étranger à l'armée qui le désirerait): pas besoin pour ce type de troupe de faire faire X mandats par le connétable.
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Walan

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MessageSujet: Re: Capitaine   Capitaine Icon_minitimeSam 10 Mai 2008 - 18:16

Annexe : De la défense d'une ville.


J'ai constaté que les mécanismes de défense des villes n'étaient pas très clairs pour tous (ce qui est compréhensible d'ailleurs).
Voici donc pourquoi j'ai écrit ce petit tutoriel, afin qu'à l'avenir, si une alerte similaire se présentait, chacun puisse y faire face de manière optimale.

Notez bien que je ne parlerai ici que de la défense d'une ville contre une révolte, les révoltes contre un château obéissant à des principes sensiblement identiques (à quelques exceptions près) et les assaut de villes par une armée sont eux beaucoup plus compliqués.

Ce guide est principalement destiné à être communiqué aux personnes "inexpérimentées" devant défendre le pouvoir ponctuellement en assistance aux Compagnies d'Ordonnance. Certains points ne sont pas évoqués (les maréchaux par exemple), dans un soucis de clarté et pour ne pas complexifier les choses outre mesure.

I) Généralités concernant les révoltes
II) S'engager dans la milice de la ville
III) Constituer un groupe armé
IV) Défendre le pouvoir






I) Généralités concernant les révoltes



La révolte est une action prenant la journée, au même titre qu'un travail aux champs, à la mine ou dans une ressource naturelle, à moins que le révolté ne dispose de points d'Etat à sa disposition (auquel cas il peut se révolter et travailler le même jour).

Dans tous les cas, la résolution d'une révolte s'effectue au même moment que celle des autres actions, soit vers 4h du matin (heure française). Ceci permet donc aux défenseurs d'avoir largement le temps de se préparer en cas de suspicion d'attaque.

Notez bien le caractère journalier de la révolte. Ce n'est pas une action qui peut arriver à n'importe quel moment comme une offre d'emploi ou un achat sur le marché.
Il est donc inutile d'attendre le plus tard possible en allant voir régulièrement s'il y a une révolte puis, lorsque l'on a constaté qu'il n'y en avait pas eut, d'aller travailler.

Lors d'une révolte, contrairement au brigandage, les points de combat (qui se calculent en fonction des points de force) n'ont aucune importance. En effet, seul le nombre de défenseurs et le nombre d'attaquants seront pris en compte.

Si les attaquants sont strictement deux fois plus nombreux que les défenseurs, alors la révolte est réussie et la mairie est prise, le nouveau maire étant celui des attaquants possédant le plus de points de charisme (en cas d'égalité entre plusieurs joueurs, c'est le plus ancien qui est choisi). Dans le cas contraire, la révolte échoue et le maire reste en place.

Enfin, les défenseurs ont toujours une chance d'apercevoir l'un des attaquants, sous la forme d'un texte dans les événements.

Il existe deux manière de défendre le pouvoir d'une ville : prendre une offre d'emploi à la mairie comme milicien, et faire partie d'un groupe armé défendant le pouvoir.



II) S'engager dans la milice de la ville


L'emploi des miliciens se fait aux frais de la mairie. Tout le monde peut y postuler via les offres d'emploi de son village.

La milice est donc un moyen pour tous de participer à la défense de la ville, pour peu que le maire mette suffisamment d'annonce. De plus, ceci est considéré comme un emploi, et par conséquent rémunéré (à 16 écus), ce qui en fait un poste idéal pour des vagabonds ou de jeunes paysans.



III) Constituer un groupe armé


Généralement, à moins que la mairie ait des fonds très importants ou que la menace ne soit extrêmement importante, les embauches dans la milice sont peu nombreuses et rapidement prises. Il peut être cependant utile d'ajouter une autre vague de défenseurs afin de pallier toute mauvaise surprise.

Pour cela, la première étape est de former des groupes armés. Ceux-ci sont de deux types : les corps d'armes et les lances. La seule différence entre ces deux types réside dans le fait qu'il faut être noble IG pour la créer et qu'elle pourra accueillir 8 personnes au lieu des 5 du corps d'armes.

Les groupes armés ne peuvent pas brigander, mais ont deux options que les groupes normaux n'ont pas : "Défendre le pouvoir" pour le meneur et "Suivre le meneur pour les autres membres du groupe. Nous reparlerons de ces deux options plus bas.

Pour constituer un groupe armé, il suffit au futur meneur (une fois qu'il a été décidé qui il serait) de se rendre dans la fenêtre du Duché -> Se Déplacer, onglet Groupe et sélectionner "Créer un groupe". Il faut alors choisir "Corps d'armes" ou "Lance" comme type de groupe, puis les conditions d'admissions et enfin le nombre maximal de personnes.

Capitaine Crationdi9
Fenêtre de création d'un groupe (paramétrée pour un corps d'armes)

Capitaine Groupemeneurxg5
Fenêtre "Groupe" du meneur


Concernant les conditions d'admissions, il est généralement préférable de choisir "Sur autorisation". C'est alors le meneur qui accepte ou non les membres du groupe après qu'ils aient demandé à y adhérer. Cela permet de n'avoir que les personnes souhaitées dans son groupe, et ainsi de garder une certaine organisation. Mais il y a un inconvénient à ce type d'admission, qui est que pour pouvoir suivre le meneur, les membres doivent être acceptés auparavant.

Capitaine Adhsiondemandesi5
Texte apparaissant dans la liste des groupes

Capitaine Adhsionmeneurwf3
Fenêtre "Groupe" du meneur lorsqu'une demande d'adhésion a été faite

Capitaine Evenementadmissionvk1
Evénement apparaissant chez le membre du groupe un fois qu'il a été accepté


C'est pourquoi, dans certains cas, comme la formation d'un groupe en urgence ou lorsque le meneur ne pourra plus se connecter pour accepter les demandes d'adhésions, il peut être plus utile d'utiliser le choix "Admission libre". Toute personne le souhaitant peut alors intégrer le groupe et immédiatement suivre le meneur, et ceci même si celui-ci a déjà validé son action et ne se connectera plus.

En ce qui concerne le nombre maximal de personnes, il peut être utile de prévoir une ou deux places de plus que nécessaire, pour pallier tout changement d'organisation. En effet, détruire un groupe de cinq personnes pour permettre à une autre d'y entrer juste parce qu'on a prévu trop court est assez désagréable et long, d'autant plus lorsque le groupe est à autorisation, où il faut alors que chacun refasse une demande d'admission et soit accepté par le meneur.

Une fois que le groupe est créé et que tous les membres y ont adhéré, tout est prêt pour permettre la défense de la ville.


IV) Défendre le pouvoir


Comme dit précédemment, les groupes armés offrent deux options que les groupes simples.

La première, destinée au meneur, est accessible dans l'onglet "Action". Il s'agit de "Défendre le pouvoir". Comme son nom l'indique, si le meneur effectue cette action journalière (on ne peut pas défendre le pouvoir et travailler), il s'engagera aux côtés des défenseurs de la ville en cas d'attaque et sera compté comme tel.

Capitaine Actionsmeneurxi8
Fenêtre "Actions" du meneur

Capitaine Dfensemeneuruy5
Demande de confirmation de l'action apparaissant après un clic sur "Défendre le pouvoir" de la fenêtre précédente.


La seconde option est elle destinée aux membres d'un groupe armé. Elle est accessible aussi bien par l'onglet "Action" que par l'onglet "Groupe". Il s'agit de "Suivre le meneur". La encore, sa fonction est assez claire : si le membre du groupe active cette action (journalière elle aussi), il suivra les ordres du meneur. Ainsi, si le meneur se déplace, les membres ayant activé suivre le meneur le suivront sur le même noeud, de même, si le meneur défend le pouvoir, ils le défendront aussi.

Capitaine Groupemembreeq5
Fenêtre "Groupe" d'un membre, avec l'option Suivre le meneur"


PAR CONTRE, si le meneur travaille à la mine, dans une ressource naturelle, chez quelqu'un ou quoique soit d'autre qui n'est pas un "déplacement" (sont compris dedans les révoltes, défenses de pouvoir et ne rien faire), les personnes l'ayant suivi ne travailleront pas, elles, et perdront ainsi leur journée.
Il est donc important d'activer la fonction "Suivre le meneur" le plus tard possible, en cas de changements de directives de dernière minute.

Notez aussi que même si le meneur a déjà engagé son action, il est toujours possible de faire "Suivre le meneur". De même si le meneur se déplace et n'a donc plus accès aux tavernes, marché, etc., les membres le suivant pourront eux encore y accéder (jusqu'à la résolution des actions de la journée).


En conclusion, pour qu'un groupe complet défende le pouvoir, il faut donc que le meneur ait activé l'option "Défendre le pouvoir" (ne pas oublier de confirmer) et que chacun des membre ait activé "Suivre le meneur".

En espérant que ce guide ait clarifié certains points obscurs et qu'il permettra à nos villes d'être parfaitement défendues.

Walan
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MessageSujet: Re: Capitaine   Capitaine Icon_minitimeSam 24 Mai 2008 - 16:53

De la gestion du Castel de Grenoble.

(Petit guide à l'intention des futurs Capitaines.)

Préambule :

La gestion d'un forum, dès qu'il commence à être important en nombre d'inscrits, de messages et/ou de sections, peut vite devenir complètement cauchemardesque, anarchique et brouillonne. Ce présent guide a pour but d'essayer de présenter la vision des choses que j'avais lorsque Grenoble a été créé et de permettre ainsi d'avoir une certaine uniformité et rigueur dans les développement futurs, afin de garder un forum "propre", "sûr", agréable et relativement simple à fréquenter comme à administrer, surtout en changeant régulièrement d'administrateurs.

Ce guide n'a pas pour but d'expliquer précisément la gestion d'un forum (de type forumactif). Pour cela, il est (normalement) possible de trouver des tutoriaux sur le net et les personnes s'y connaissant en la matière sont relativement nombreuses. De manière générale, une règle simple est : si vous n'êtes pas sûr de ce que vous faites, ne le faites pas !
Au besoin, posez la question sur le forum d'entraide de forumactif (inscription et aide gratuite, et cela risque de vous servir) ou à l'une des personne qui s'y connait plus. Si vraiment vous voulez tester par vous même, créez vous un forum de test (c'est gratuit et ça ne prend pas longtemps) où vous pourrez faire tout ce que vous souhaitez, mais évitez de tester des choses sur un forum qui "pèse" de l'ordre de 7000 messages par mois et est presque vital pour la gestion de la défense du Duché.

Bien entendu, tout ceci n'est qu'indicatif et vous resterez les seuls maitres à bord.


I) La structure

Grenoble est organisé de manière "géographique", et par "couches" successives allant globalement de l'extérieur vers l'intérieur, à peu près du plus public au plus secret. Ainsi, on trouvera en premier les parties ouvertes à tous, celles étant géographiquement à l'extérieur de Grenoble, puis au fur et à mesure que l'on descend on franchira les différentes enceintes tout en restreignant (de manière générale, il y a quelques exceptions) les accès.

Ainsi, avant de créer une nouvelle section (catégorie ou forum), il est bon de s'assurer qu'elle sera au "bon" endroit vis à vis de cette conception de Grenoble. On s'assurera également de donner un nom "correct" à ces sections : RP (évitez les termes trop modernes et/ou connotés et/ou incohérents), bon orthographe (y compris pour les description s'il y en a), majuscules, etc. Car tout ceci est normalement destiné à durer, et même s'il sera possible de le modifier plus tard, autant que cela soit bien fait dès le début. N'oubliez pas que ces sections seront vues par un certain nombre de personnes et assez fréquemment, donc c'est tout de même un peu gênant s'il y a une faute d'orthographe en plein milieu ...


II) Les droits d'accès

De part la nécessité de garder un bon nombre d'informations secrètes, à différents niveaux qui plus est, Grenoble est déjà relativement complexe au niveau de la gestion des accès. Et il risque de le devenir encore plus, surtout si les choses ne sont pas faites avec un minimum de rigueur.
Pour éviter de se retrouver avec un véritable fouillis, j'ai souhaité appliquer une règle simple dans la gestion des accès : ils doivent passer uniquement par les groupes.

En effet, il y a deux manières de donner des droits à une personne : soit les lui donner directement en modifiant son profil, soit l'inclure à un groupe qui possède les droits en question.
J'ai "banni" la première méthode car avec actuellement plus de 240 membres, ce chiffre étant en constante augmentation, il serait impossible de gérer convenablement tout ces droits et il y aurait forcément des oublis. De plus, l'utilisation de cette méthode crée relativement souvent des problèmes (c'est ainsi qu'il y a fréquemment des personnes se retrouvant modérateurs d'un grand groupe de sections à Lyon alors qu'elles ne devraient même pas y avoir accès par exemple) et elle n'est disponible qu'aux administrateurs.

En conséquence, la gestion des droits à Grenoble se fait uniquement via les groupes. Il est de toute manière rare qu'une seule personne ait besoin de droits précis, mais même dans ce cas, elle sera seule membre d'un groupe. Cela permet de pouvoir gérer tous les accès au même endroit et d'éviter les problèmes énoncés plus haut.

Lorsqu'il s'agit de définir les droits d'une section, je vous conseille d'utiliser directement le mode "avancé". Il est plus complet et permet d'avoir une gestion plus "fine", sans être beaucoup plus compliqué à comprendre.
J'ai distingué 8 types de droits. Bien plus sont possibles, mais à mon sens peu utiles et il n'y a généralement aucune difficulté à trouver dans quelle case ranger tel groupe pour telle section.
Voici donc ces types de droits (la couleur est celle figurant dans le tableau récapitulatif, voir plus bas) :
- Rouge : aucun droit. Pas de visibilité, pas de lisibilité, rien. Un groupe ayant ces droits sur cette section ne la verra tout simplement pas apparaitre dans la liste.
- Orange : Voir. Dans ce cas, le groupe voit que la section existe (ce qui inclus qu'il peut voir par exemple quels sont les modérateurs ou la dernière personne à avoir mis un message), mais pas plus. Il ne pourra pas aller lire ce qui se trouve dedans.
- Jaune : Voir et lire. On ajoute un droit : il est possible de voir la section et de lire ce qui se passe dedans, mais rien d'autre.
- Vert : "Normal". Voir, lire, répondre, éditer ses messages (pas les supprimer), voter, ouvrir un sujet.
- Bleu (1) : "Etendu version 1". Voir, lire, répondre, éditer ses messages (pas les supprimer), voter, ouvrir un sujet, créer post-it
- Bleu (2) : "Etendu version 2". Voir, lire, répondre, éditer ses messages (pas les supprimer), voter, ouvrir un sujet, créer sondage, post-it, annonces
- Bleu (3) : "Etendu version 3". Voir, lire, répondre, éditer ses messages et les supprimer, voter, ouvrir un sujet, créer sondage, post-it, annonces
- Bleu foncé : Modération, tous les droits.

Afin d'avoir toutes les informations sur les droits de manière aussi claire que possible, ils sont répertoriés dans un fichier googledoc (non publié mais dont je donnerai les droits à mon successeur, que j'invite à faire de même par la suite) qu'il faut autant que possible mettre à jour dès que la moindre modification est faite dans les droits. Cela permet de garder ainsi une vision synthétique des choses et d'éviter certains problèmes pouvant apparaître à cause de la multiplicité des administrateurs. Il s'agit d'un tableau indiquant d'un côté la section, de l'autre le groupe et la couleur de la case à l'intersection des deux donne les permissions du groupe sur cette section.
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