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 [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)

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Zwyrowsky

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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeLun 18 Sep 2006 - 20:32

l'enthousiasme... rien de plus...

mais j'avais corrigé avant que tu ne me reprennes! Wink
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Salah ad'Din

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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeLun 18 Sep 2006 - 20:34

je ne sais pas si le choix seras retro-actif... j'aimerais bien... l'OST royale... va être mis en place le poste de capitaine va changer.
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeLun 18 Sep 2006 - 20:44

l'Ost Royal est déjà actif RP, puisqu'ils recrutent activement en ce moment.
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeLun 18 Sep 2006 - 20:45

Oui mais il va justement être réformer et profiter de la création de la voie de l'armée... après ce n'est que par source interposé, jen'ai pas grand détails.
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeLun 18 Sep 2006 - 20:46

Pour la convergence de l'organisation des garnisons, va falloir y faire participer les autres Seigneurs des Lances... car je crains quelques blocages intellectuels si on force un peu trop la main...
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Zwyrowsky

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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeLun 18 Sep 2006 - 21:05

Certes... Confused

Je ferai donc ça par les canaux habituels, et ça me laissera plus de temps pour sortir quelque chose de convenable qui puisse passer partout, et être retouché éventuellement. Ce sera pour la prochaine fois!
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MessageSujet: Rapport Nettoyage d'Autonme   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeVen 22 Sep 2006 - 13:33

Rapport du pointage de Briançon :

18 hommes environ 49 PC

16/18 répondu soit 88.8% de l'éffectif

Soldats ayant répondu dans les 24h :

-Fnor
-Aakas
-Zwyrowsky
-Pisteur
-Preux
-Alwen
-Bemad
-haderach
-chouket
-issac_cash


Soit 55.5% de l'éffectifs

Soldats ayant répondu au delà de 24h

-Pao
-Lavitz
-Federer
-marimagnes
-murguen
-Ghostkiller



Absents à l'appel :

-Shpartak ( en retraite )
-Elligain ( occupé ??)
-Naporag2 (???)


-------------------------------------------------------------------------------------

Rapport du pointage d'Embrun :

32 hommes + 5 reservistes; environ 54 PC

16/32 répondu soit 50% de l'éffectif après 48h... 31 Pc présent.

Soldats ayant répondu dans les 24h :


Rogan
nikki
R@oul
Deepthroat
thesnake
Levalheru
LeCerf
Psycho100
Garret
Sbina
Esthar
Bassman
wolfou


Soit 40.6% de l'éffectifs

Soldats ayant répondu au delà de 24h


sirelestrube
Knorx
simfroman



Absents à l'appel :


Incal
Lukiki
Doriath
Joh2801man
Karel
Gaal
Nico34070
Samue
Skailyne
Thierrylafrance
°°philippe°°
Archange
Rodolf
Davix
antheus7917
inho

/!\ /!\ 50% !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

reservistes: j'ai besoin aussi de savoir si il sont disponible

-Dark2Heat
-Tiyuna
-Herger
- Bl@ckwarior_77
-Lirok
-Agravain




-------------------------------------------------------------------------------------

Rapport du pointage de ..... :

... hommes environ ... PC

../.. répondu soit ...% de l'éffectif

Soldats ayant répondu dans les 24h :



Soit ...% de l'éffectifs

Soldats ayant répondu au delà de 24h




Absents à l'appel :



-------------------------------------------------------------------------------------

Rapport du pointage de ..... :

... hommes environ ... PC

../.. répondu soit ...% de l'éffectif

Soldats ayant répondu dans les 24h :



Soit ...% de l'éffectifs

Soldats ayant répondu au delà de 24h




Absents à l'appel :



-------------------------------------------------------------------------------------

Rapport du pointage de ..... :

... hommes environ ... PC

../.. répondu soit ...% de l'éffectif

Soldats ayant répondu dans les 24h :



Soit ...% de l'éffectifs

Soldats ayant répondu au delà de 24h




Absents à l'appel :



-------------------------------------------------------------------------------------

Rapport du pointage de ..... :

... hommes environ ... PC

../.. répondu soit ...% de l'éffectif

Soldats ayant répondu dans les 24h :



Soit ...% de l'éffectifs

Soldats ayant répondu au delà de 24h




Absents à l'appel :



-------------------------------------------------------------------------------------

Rapport du pointage de ..... :

... hommes environ ... PC

../.. répondu soit ...% de l'éffectif

Soldats ayant répondu dans les 24h :



Soit ...% de l'éffectifs

Soldats ayant répondu au delà de 24h




Absents à l'appel :
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MessageSujet: [FESTIVITE] Saint Nicolas et nouvelle année.   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeVen 15 Déc 2006 - 18:06

Bon la St Nicolas arrive àgrand pas suivis de la Saint Sylvestre...

Il y a de forte chance à ce que la présence sois moindre, mais cela n'empèche pas de continuer nos activités!

Je propose de crée des petits tournois entre les différentens garnisons qui sont en coordination, cela auras pour effet de garder le morale des troupes.
Mais ensuite à la fin de toutes ses festivités, alors que tout nos soldats partis en permissions reviendrons, nous pourrons faire un tournois Inter Garnison, ce qui perméttras de remobiliser avec énergie les esprits encore dans les festivités.

Ces Tournois pourront comporter des épreuves de Tir à l'arc, de Tir à la corde, de Joutes... le Tout en Rp!

Le lieux de déroulement, pour ce qui est de la phase durant les festivité cela peut se passer dans le Mess.

Ensuite pour ce qui est de l'après fêtes, elle pourront se dérouler en Gargotte, ou bien un partie en Mess, puis un résumé suivis des demi final et des finals.
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeVen 15 Déc 2006 - 18:13

Rolling Eyes Je suppose que la fin de semestre a du jouer Wink

Citation :
Calendrier des fêtes

1e dimanche de l'Avent le 26 novembre
St Nicolas: 6 décembre
Annonciation: 8 décembre... mais on ne la fête pas à Lyon avant le XIXe s. je crois
Noël le 25 décembre
St Etienne: 26 décembre
St Sylvestre: 31 décembre
Nouvel An le 1e janvier
Epiphanie le 6 janvier

Il y a déjà un tournoi de prévu pour la St Etienne, organisé par l'Armurerie, exactement dans le but que tu indiques. Je te renvoies au topic en Conseil des Lances [Tournoi de la Saint-Nicolas], je ne sais plus si j'en ai mis une copie ici, pas sûr.
Si vous voulez le compléter par d'autres épreuves, j'ai rien contre, mais je ne les organise pas, et j'attire votre attention sur le petit nombre probable de présents, qui m'inciterait à ne pas multiplier les folies.

J'en profite pour vous rappeler l'opération catapulte, manoeuvres RP, à prévoir mi janvier je pense.
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Salah ad'Din

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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeVen 15 Déc 2006 - 18:16

Ok dans ce cas là on ne peut reprendre que la partie, d'après fêtes qui engloberas toutes les Garnisons!!

pour ce qui est de le mettre en place je ne donnerais que les rouages après libre à chaque Garnisons de le faire ou non... mais cela seras signifier comme une disqualifiaction. Very Happy
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeVen 15 Déc 2006 - 18:19

Tu peux clarifier? J'arrive pas à saisir un traitre mot... Ma fatigue de ma garde, ou la tienne du semestre? Neutral
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Kalten

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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeVen 15 Déc 2006 - 18:20

Je pense que de toute façon ils auront leur part de festivités avec l'opération Kasparov...
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Salah ad'Din

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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeVen 15 Déc 2006 - 18:31

Euh un peu des deux Zwir ... un des deux et ptet un peu plus ma fin de semestre...
Rolling Eyes qui seras réellement finis lundi...enfin sans compter les partiels... mais c'est à la rentré ça permet une relache!

Donc pour clarifier, les vacances vont faire que nos troupes vont se sentir loins de leur rangs... donc à la rentré de ces vacances on peut leur proposé un tournois InterGarnison avec Rp et tout... en place sur la gargotte, ce qui les remobiliseras après avoir pris du poids lors des repas de fêtes..

donc je retire mon idée de proposer des mini tournois pendant les fêtes puisque tu el fais déjà!
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 4 Mar 2007 - 19:50

Nous avons deux nominations sur les bras, l'une qui n'a que trop tardé (je ne veux pas être sévère, mais en gros depuis 1 mois 1/2), et l'autre qui malheureusement est une redite d'il y a un mois.

La première est celle d'Intendant.
Maintenant qu'Aakass n'est plus permissionnaire, mais a bel et bien quitté l'Ost, hélas - c'est une perte pour nous, il nous faut absolument en trouver un, qui de préférence ne cumule pas déjà les fonctions. Je laisse le soin au Connétable de nous fournir quelques propositions parmi ses fouriers, ou en dehors d'eux d'ailleurs.

La seconde est celle de Grand Maitre des Lances.
Sur les conseils de Stra et de Christopher lui même, j'avais envisagé la nomination de Tiredaile, chef de lance de Vienne, qui m'a par ailleurs bien plu en entretien d'embauche Wink Hélas pour ce poste démuni depuis longtemps, celui-ci a IRL des problèmes de connexions qui l'empêchent d'assurer une rpésence suffisante et régulière, de son propre aveu, et il est tout à son honneur d'avoir été franc sur ce point. Comme les élections sont en cours, et que les nominations seront à faire par le prochain capitaine, je propose de le recontacter dans une dizaine de jours pour voir où il en est, et lui reproposer le poste si possible.
Sinon, il nous faut réfléchir à d'autres candidatures.

J'ai en tête les noms suivants:

- DeDelagratte, pour son ancienneté. Mais je dois bien dire que s'il a un peu redressé la barre à Embrun sur mes injonctions, je reste dubitatif sur un engagement intensif.

- Pao, pour son engagement constant - à preuve ses deux citations à l'ordre de l'Ost. Il est un peu jeune, avec les inconvénients et les avantages: enthousiasme, initiative et dynamisme, mais parfois manque d'assurance et difficulté à se centrer. Il a cependant progressé sur ces derniers points, et Briançon se porte bien sous son commandement, et je n'ai pas de raison de penser qu'il ne ferait pas de même comme Grand Maitre.

- Nestor enfin, présent, attentif et compétent en conseil des lances. Il est cependant plus jeune dans l'ost de beaucoup que les deux précédents et que Tiredaile, et on pourrait éventuellement penser à un poste intermédiaire (conseiller?) auparavant, surtout si par hasard il doit se retrouver sur la liste des candidats à l'intendance...

A la réflexion, et sans connaitre les autres noms que vous pourriz proposer, je vous proposerais bien la chose suivante:
- Tiredaile en premier choix, et Pao en second, dans le siège de Grand Maitre de Christopher
- et Nestor dans celui de Conseiller de Chris.

J'attends vos avis
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stra

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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 4 Mar 2007 - 21:12

Zwyrowsky a écrit:
- Tiredaile en premier choix, et Pao en second, dans le siège de Grand Maitre de Christopher
- et Nestor dans celui de Conseiller de Chris.

Je valide ce choix sans hésitation.

Eventuellement, je proposerai également Regimon comme Conseiller Militaire également... Il est particulièrement remarquable comme Aide de Camp du Seigneur de la Garde.
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 4 Mar 2007 - 21:19

J'ai d'autres projets pour Regimon, dont je veux vous parler après les élections Wink
Mais il aura accès au conseil de guerre, dans ces projets Laughing

Faites moi plaisir, permettez nous de garder encore une demi-surprise...
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeMar 6 Mar 2007 - 17:48

Je lève le voile au sujet de Régimon - j'arrive pas à garder des surprises Laughing
Je le vois responsable (et seul membre hors de nos agents sur le terrain) du bureau de renseignement du Corps de Bataille.
Il a les qualités nécessaire: engagement de longue date dans les RR, et intention de le maintenir (la mission du bureau sera à long terme), patience, expérience politique et diplomatique, expérience militaire.
Cette fonction impliquera logiquement et nécessairement le poste de Conseiller militaire, et par ailleurs je trouve qu'elle doublera assez bien son autre poste d'aide de camp auprès du seigneur de la garde ducale.
Il a accepté ma proposition, je viens de soumettre son nom au Conseil Ducal (mais je vois mal comment il pourrait être refusé) et je suggère sa nomination dès que possible après les élections, quelque soit le capitaine.

Puis-je suggérer au Connétable de commencer à émettre des propositions pour le poste d'intendant, après ses deux mois de fonction? Il pourra ainsi faire gagner du temps à son successeur. Salah, tu existes encore? Rolling Eyes
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MessageSujet: La guerre: nouvelles règles.   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 18 Mar 2007 - 19:47

I. Les groupes armés


Les groupes armés sont des groupes. Chaque groupe armé est dirigé par un meneur. Contrairement aux groupes classiques, les membres d’un groupe armé n’ont que deux choix : soit ils suivent le meneur du groupe, soit ils ne le suivent pas et entreprennent une action de leur propre chef.

Il existe deux types de groupes armés : les corps d’armes et les lances.

Un corps d’armes est composée d’un maximum de 5 personnes.
Une lance est composée d’un maximum de 8 personnes. Une lance est commandée par un noble. Les autres membres du groupe n’ont pas à être nobles.
Une lance peut également être constituée par un capitaine, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).

Les groupes armés peuvent se donner les missions suivantes :
- Défendre une ville

En revanche, de tels groupes ne peuvent pas brigander.

Le meneur d’un groupe armé décide de l’action ou du déplacement que va entreprendre le groupe. Les autres membres peuvent alors décider ou non de « suivre le meneur ». Une personne est exclue du groupe le lendemain, dans l’un des cas suivants :
- Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe s’est déplacé
- Elle n’a pas suivi le meneur et s’est déplacée
- Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe a livré un combat (dans ce cas, la personne n’ayant pas suivi ne prend pas non plus part au combat).
Ainsi, une personne ne suivant pas le meneur et restant sur le même nœud, alors que le groupe ne se déplace pas et n’est pas contraint de livrer un combat, n’est pas exclu du groupe.


II. Maintien de l’ordre


Les rôles du connétable et du prévôt des maréchaux ont été entièrement revus. Le rôle du commissaire au commerce a été légèrement modifié. Le fonctionnement des milices de village a également été revu.

Le connétable alloue des crédits au prévôt des maréchaux et gère la logistique des armées. Il peut acheter et vendre à la foire de la province, mais uniquement des armes (y compris les armes par destination comme les bâtons). Il peut allouer des mandats avec des armes et/ou de l’argent. Il a accès à l’inventaire des armes de la province

Le commissaire au commerce ne peut pas acheter ou vendre d’armes (sauf les armes par destination) à la foire, ni en inclure dans des mandats, ni même accéder à leur inventaire.

Le prévôt des maréchaux, dans la limite de l’enveloppe budgétaire confiée par le connétable, doit recruter et organiser des groupes armés de maréchaux. Pour cela, il commence par créer des groupes, en proposant secrètement à des personnes d’en prendre le commandement. Il fait ensuite passer des offres publiques d’emploi dans ces groupes, pour peu qu’ils se trouvent dans des villages contrôlés par la province.
Les salaires des maréchaux et des chefs maréchaux sont paramétrables. Ils sont versés automatiquement au passage de la journée.
Les groupes ainsi constitués sont des groupes d’armes dont le chef est le meneur. La seule différence avec des groupes d’armes classiques est que seul le prévôt, et non le meneur du groupe, est en capacité de recruter de nouveaux membres. Par ailleurs, les personnes embauchées sont automatiquement considérées comme « suivant le meneur ».
Comme n’importe quel groupe, un groupe de maréchaux peut se déplacer de nœud et nœud, et éventuellement quitter le territoire de la province.
Le prévôt est tenu automatiquement au courant de la localisation et des actions des maréchaux, sauf s’ils ont quitté le territoire.

Les miliciens engagés par une mairie forment un groupe d’armes. Ses membres sont automatiquement considérés comme « suivant le meneur » et la mission du groupe est automatiquement « protéger la ville ». Les salaires sont payés automatiquement.


III. Armes


Les forgerons peuvent créer de nouveaux objets :
- Les lames d’épée (une lame non forgée => une lame d’épée, de la même façon que pour une lame de hache)
- Les épées non aiguisées (une lame d’épée + du fer brut => une épée non aiguisée)
- Les épées (une épée non aiguisée => une épée)

Les tisserands peuvent créer des boucliers de cuir (trois peaux pour un bouclier)

On peut utiliser une arme (épée ou manche, pour l’instant) ou un bouclier, en cliquant dessus. Ces armes peuvent se briser, mais ne s’usent pas.

A l'heure actuelle, les armes ne sont activées que dans le cadre des combats entre armées.
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Zwyrowsky

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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 18 Mar 2007 - 19:49

IV. Constitution des armées


A. Généralités


Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes armés ; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l’armée sont dites faisant partie de l’armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section. Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes ; autrement, ce nombre maximum est de 5.
Le chef de l’armée est alors celui qui décide du mouvement général de l’armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le chef de l’armée. Une personne est exclue d’une armée exactement selon les mêmes critères que pour un groupe armé.

Une armée peut également être constituée par un capitaine à la tête d'une lance, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).

La capacité de mouvement d’une armée est de 2 nœuds par jour.

L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville. Cette armée n’est pas commandée, n’a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite


B. Création d’une armée


Pour créer une armée, un noble d’épée, ou un capitaine, de niveau 3 à la tête d’une lance (même une lance réduite à lui-seul) doit passer par une phase de création. L’armée possède une jauge de Points d’État dont l’importance est cruciale :
- Le chef doit tout d’abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant sur le même nœud que lui, appartenant au niveau 3 – voie de l’État et de l’armée, leur proposer une somme d’argent éventuelle et un certain nombre de Points d’État – Forces armées à développer pour le compte de l’armée. Cela simule les travaux nécessaires à l’organisation d’une armée
- Deux jours après avoir atteint 60 points d’État (chiffre qui pourra être revu) développés pour le compte de l’armée, le chef de l’armée peut choisir une oriflamme (parmi une liste). Les Points d’État de l’armée sont alors tous annulés.
- Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée. L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d’armée de faire passer des annonces appelant à l’embauche de joueurs de la voie de l’État et de l’armée, afin d’échanger des écus contre des PE. Par ailleurs, toute personne peut faire don à l’armée de marchandises et d’écus.

Après la création effective de l’armée, des groupes armés se trouvant sur le même nœud peuvent demander à faire partie de l’armée. Le chef de l’armée donne ou non son accord. Pour absorber ainsi un groupe armé, l’armée doit dépenser un certain nombre de PE. Une armée est limitée à 7 sections.

Les groupes armés qui défendent une ville (y compris les miliciens du maire) ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par défenseur) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. Cette information apparait alors dans les événements du défenseur.

V. Gestion courante de l’armée


A. Rôles


Le chef de l’armée nomme, au sein de son armée, une personne chargée de la trésorerie et une personne chargée de la logistique.
Par ailleurs, il voit l’ensemble des chefs de section de son armée.
Chaque chef de section voit l’ensemble des soldats qui sont sous ses ordres.


B. Recrutement

En plus du recrutement par absorption de groupes armés, un recrutement est possible au sein des sections existantes. Chaque chef de section peut faire passer des annonces pour recruter dans sa section. Le salaire proposé est le même dans toute l’armée. Ce n’est pas le chef de section qui le choisit.


C. Finances


L’armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires.


D. Points d’État


Suivant le nombre de personnes dans l’armée, et son déplacement, l’armée consomme un certain nombre de points d’État (nombres non-encore définitifs), qui doivent donc êtres achetés. C’est le chef de l’armée qui gère les embauches.


E. Vivres, logistique


La personne chargée de la logistique a mandat pour acheter et vendre sur les marchés, au nom de l’armée. Il peut par ailleurs, comme l’abbé dans une abbaye, distribuer à chaque soldat un même objet.


F. Relation d’amitié et d’inimitié


Les combats qu’engage une armée sont liés à ses relations d’amitié/inimitié, ainsi qu’à celles des autres armées. Une relation d’inimitié d’une armée A vers une entité B signifie que A engagera le combat avec B dès que possible. Une relation d’amitié de A vers B signifie que A n’engagera pas le combat avec B, à moins que B n’engage le combat avec A.
Les relations sont ainsi construite que pour chaque couple ordonné d’entités (A, B), où A est une armée, il est possible de déterminer soit « A est amie de B » soit « A est ennemie de B ». Il est tout-à-fait possible d’avoir simultanément « A est amie de B » et « B est ennemie de A » (dans le jargon de la topologie analytique, B est alors dit être « un vieux batard », mais c’est anecdotique).
Pour chaque armée, les relations d’amitié et d’inimitié sont paramétrées par quatre éléments :
- Une relation prioritaire : soit « amie » soit « ennemie »
- Une relation par défaut : soit « amie » soit « ennemie »
- Une liste d’entités « amies »
- Une liste d’entités « ennemies »
Voici la règle rigoureusement expliquée : Pour déterminer si (A,B) traduit une relation d’amitié ou d’inimitié, on regarde d’abord si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans la liste des entités décrite par la relation prioritaire ; si c’est le cas, alors cette relation décrit (A,B). Dans l’autre cas, on regarde si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans l’autre liste d’entités. Si c’est le cas alors la négation de la relation prioritaire décrit (A,B). Enfin, si ce n’est toujours pas le cas, alors c’est la relation par défaut qui décrit (A,B).

Exemples :
Une armée A a pour paramètres :
- Relation prioritaire : amie
- Relation par défaut : ennemie
- Liste d’entités « amies » : L’armée B, dirigée par Bidule
- Liste d’entités « ennemies » : L’ensemble des armées ayant obtenu l’agrément de la Bourgogne.

Sachant que l’armée B est une armée bourguignonne, peut-on dire que A est amie ou ennemie de B ? La réponse est : (A,B) traduit une relation d’amitié. En effet, B apparaît dans la liste des « amis » et la relation prioritaire de A est précisément « amie ».

Il est possible de faire figurer, dans les listes, des items comme « armée x », ou « armées agréées par un Comté y » ou bien encore des noms de personnages (ces derniers noms seront pris en compte uniquement si le personnage voyage seul ou en groupe, mais pas s'il fait partie d'une armée).

G. Situations transitoires


S'il apparait que l'un des personnages impliqués dans une armée ne satisfait plus aux conditions de possibilité de création de l'armée, alors il lui est laissé un délai de cinq jours pour satisfaire à nouveau à ces conditions.
Ainsi, si un chef d'armée capitaine non-noble perd son statut de capitaine, alors l'armée est disloquée au bout de cinq jours.
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 18 Mar 2007 - 19:49

VI. Niveau 3 – voie de l’État, spécialité « armée »


Un joueur qui choisit la voie de l’État peut opter pour le bagage culturel « Armée ». Il commence alors avec la seule connaissance « Connaissances militaires de base » qui lui permet de générer 10 Points l’État dans le domaine de l’armée.
Note : Une telle personne est un « niveau 3 – voie de l’État » et il est donc soumis exactement aux mêmes conditions de passage au niveau 4 que les autres niveaux 3 de la voie de l’État. C’est-à-dire qu’il doit dépenser un certain nombre de Points d’État. Contrairement aux autres niveaux 3 de cette voie, seuls les PE développés spécifiquement dans le domaine de l’armée sont comptabilisés (pour les aux niveaux 3 de la voie de l’État, tous les PE sont comptabilisés, à l’exception des PE-armée).
D’autres connaissances sont disponibles.


VII. Lien entre armées et provinces


Les armées n’ont pas à dépendre d’une province : elles peuvent être créées par des joueurs qui ne sont pas liés au pouvoir. Néanmoins, les armées peuvent demander, et obtenir, l’agrément d’un comté ou d’un duché (un seul). Pour cela, étant présent sur un nœud contrôlé par ce duché ou ce comté, le chef d’armée doit faire une demande. C’est le capitaine qui décide seul de la réponse. L’agrément permet à une armée d’effectuer certaines actions politiques.

Le capitaine d’une province est la seule personne qui n’ait pas à être noble pour diriger une armée.

Dans le domaine royal, le poste de capitaine est supprimé. Le Roi peut nommer un certain nombre de capitaines royaux. Les armées ainsi agréées sont des armées royales.

Une armée agréée par une province est typiquement ravitaillée sous le contrôle du connétable. Pour le reste, c’est au joueur de définir les modalités de l’articulation entre armée et politique. Personnellement, si j’étais Duc, j’interdirai formellement à quiconque de créer une armée hors du contrôle du capitaine ou sans son autorisation =)


VIII. Gestion politique des territoires


A. Le concept de statu quo


Le mot de « statu quo » n’est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d’emblée. C’est un concept. L’entité qui est maîtresse du statu quo sur un nœud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
- Un nœud hors d’une ville, sans armée dessus, est dit « sans contrôle du statu quo ».
- Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite « maîtresse du statu quo » pour le nœud.
- Une armée seule sur un nœud en dehors d’une ville est dite « maîtresse du statu quo » pour ce nœud.
Jusqu’ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l’un des trois cas précités et qui n’était pas, la journée d’avant, maîtresse du statu quo sur son nœud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.
Par ailleurs, un certain nombre d’événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu de maîtresse du statu quo :
- Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne retraite pas.
- Une mairie ayant vu une armée entrer dans l’enceinte de la ville, soit d’un commun accord, soit par la force, perd le statu quo.
Quand une armée perd le statu quo sur un nœud hors d’une ville, alors c’est l’armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combats sur ce nœud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l’enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier son considérés.

Note : Une armée aux portes d’une ville (assiégeant ou non la ville) n’est jamais maîtresse du statu quo sur son nœud.


B. Actions possibles pour le garant du statu quo


Ces actions seront enrichies par la suite.

Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :
- Changer le contrôle d’un nœud
- Changer une ville en ville franche
- Changer le contrôle d’une ville
- Démettre le maire d’un village
- Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village

Chacune de ces actions (sauf la dernière) nécessite que le chef de l’armée (et donc l’armée n’entreprenne aucune autre action de la journée). Le résultat de l’action est néanmoins immédiat.
Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d’aucun bonus de défense et n’est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.

Les actions possibles d’un maire n’ont pas encore été finalisées. Il bénéficiera, mais sous des conditions restrictives, de la possibilité de changer le contrôle de sa ville ou d’en faire da sa ville une ville franche.


C. Le concept de ville franche et le changement de contrôle des nœuds


Un nœud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d’un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l’armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d’un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
- L’armée doit avoir l’agrément du Comté B
- Le nœud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B. En effet, chaque nœud peut passer sous le contrôle d’un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l’Artois ni de la Champagne !

Un nœud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu’une « ville franche ». Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.

Une ville franche n’est rattachée à aucune province. Elle n’a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.


D. Prise de pouvoir par une armée


Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d’armée choisit ainsi, soit de devenir maire, soit de confier le poste de maire à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.
Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l’armée. Il se débloque également dès que l’armée perd le statu quo sur ce nœud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).


E. Révoltes


Les nouvelles révoltes impliquent d’une part l’ensemble des personnes qui se sont révoltées (de ce côté pas de changement) et d’autre part l’ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville. Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.
Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.

Temporaire : jusqu'au 30/3/07, les armées ne défendent pas une ville contre les révoltes
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 18 Mar 2007 - 19:50

IX. Combats impliquant une armée


A. Détection, Coalitions, facteurs de combat, notion d’attaque et de défense


Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée de n soldats, pour tout le système de détection est alors assimilée à un groupe de n membres.
Les combats impliquant une armée s’insèrent dans la phase de déplacement. C’est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d’un nœud.
Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B.
Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.

Bon, jusqu’ici tout va bien. Mais quand on y réfléchit, une foule de question se posent : que se passe-t-il si trois armées A, B et C sont présentes et se sont détectées, et que B et C sont amis entre elles et ennemies à A ? Et si, dans ce cas de figure, B a détecté A, mais pas C ? Et si A, B et C sont toutes trois ennemies ?

Je pense que dans le jeu, 99% des situations seront claires et sans ambigüité, donc le paragraphe qui va suivre (qui est sponsorisé par Aventis pharma et ses boîtes de doliprane) n’est pas extrêmement intéressant. Mais il est nécessaire.

<En fait, ce paragraphe a été transféré dans l'annexe>

<En fait, ce paragraphe a été oublié dans l'annexe>

Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d’armées immobiles. A défaut, c’est celui qui possède le moins de soldats. Si les deux armées sont encore à égalité à l’issue de ce test, alors une séance de tirs au but devra la départager.

Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :
1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
5 FC pour une force supérieure à 201
+3 FC si la personne possède une épée en main


B. Fonctionnement


Les combats impliquant une armée, même si l’armée ne combat qu’un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.

Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1. (Arrondi en dessous, donc avantage pour le défenseur).

Bonus de défense :
- Les armées défensives organisées immobiles hors d’une ville bénéficient d’un bonus de +50%, sauf si l’armée défensive effectue simultanément le siège d’une ville (cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)
- Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d’un bonus de +100%
- Les armées désorganisées hors d’une ville supportent un malus de 50%
- Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville.(cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)

On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table de combats


C. Table des combats


Dé/Ratio 1 : 3 2 : 5 1 : 2 2 : 3 1 : 1 3 : 2 2 : 1 5 : 2 3 : 1
1 MD D 60% D 60% D 50% D 20% Ech20% Ech30% Ech40% A 30%
2 MD D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50%
3 D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50% A 60%
4 D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% MA
5 D 30% Ech40% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% A 60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA.
En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.

Plusieurs résultats sont possibles :

Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coup égal à 25% (arrondi au dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant et défenseur
Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coup rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l’attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n’y a pas de riposte. Le défenseur n’inflige qu’un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
MD : même principe.


D. Les coups


Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit.
On lance 1d6 modifié, et on regarde la table

0 ou - R 0%
1 : Bl0 Bl0 10%
2 : Bl1 Bl1 20%
3 : Bl5 Bl5 40%
4 : Bl10 Bl10 60%
5 : M M 80%
6 ou + : M M 100%

La première colonne (R, Bl0, Bl1, etc.) donne l'état final du personnage
M : Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours
BL10 : Blessure - indisponibilité pendant 10 jours
Bl5 : 5 jours
Bl1 : 1 jour
Bl0 : Blessé légèrement, pourra combattre demain – le joueur ne quitte pas l’armée
R : Rien

La seconde colonne donne la probabilité, pour chacun des armes, de casser. Par ailleurs, un bâton casse à chaque utilisation, à la fin de la bataille, s’il a été utilisé offensivement (même si son propriétaire n’a jamais reçu de coup).

Modificateurs du dé :
Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3
Celui qui porte le coup possède un bâton : -2
Celui qui porte le coup possède une masse d’arme : +1
Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1
Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1
La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n


E. Résultat d’un combat et influence sur le mouvement


Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue.

Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voire plus bas).

Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement.

Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.

Dans tous les cas, excepté le cas d’un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu’à la fin de la phase de déplacement.


X. Désorganisation et dislocation des armées


Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions) subit une désorganisation
Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif) subit une désorganisation.
Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.

Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.
Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.

Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n’a pas à dépenser de PE pour son entretien. Elle ne peut plus recruter
Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser.
Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.

Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 18 Mar 2007 - 19:50

XI. Le cas particulier des villes

Les villes (appelation qui englobe aussi les villages) sont traités de façon un peu différente des autres noeud.

Tout d'abord, une armée qui est sur le noeud d'une ville peut être soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte de la ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur de la ville. Pour entrer ou sortir d'une ville, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une journée.

Le maire de la ville peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans la ville.

Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'armée extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée intérieure tente de sortir.

Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans une ville (y compris la milice du maire) sont considérés, relativement aux présentes règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de pénétrer dans une ville, sans l'autorisation du maire, alors un combat s'engage entre cette armée et les troupes de défense.

Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans la ville. Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armées vaincue" (et donc que la ville puisse être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.

Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées, et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives organisées en position dans une ville.
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 18 Mar 2007 - 19:51

Les armées ont été activées.

EDIT : Un sous-forum a été ouvert ici, pour les capitaines et les chefs d'armée exclusivement : http://forum.lesroyaumes.com/viewforum.php?f=479

I Programme

- Pendant dix jours, seuls les capitaines auront le droit de constituer des armées. Ensuite, les niveaux 3 nobles d'épée pourront également le faire.
Une exception pourra être consentie, sur demande, pour les Bretons et le domaine royal.

Pendant ces dix jours, il sera interdit aux armées de quitter le territoire de leur Duché et de prendre part à des combats - afin de permettre une mobilisation graduelle de ceux qui le souhaitent.

Les armes (épées, boucliers, batons) sont d'ores et déjà activées, mais uniquement dans le cadre de la guerre (pas pour les brigands).

- Ensuite, et pendant une période d'un mois, je conseille vivement à ceux qui veulent entreprendre des actions de m'en parler avant. Ca permettra de réagir en cas de problème (le code est très compliqué, ainsi que certaines des règles).

- Il faut respecter certains principes : je ne concevrais pas que des Duchés en déficit attaquent leur voisin avec des armées payées par de la dette, ni même qu'ils aient des armées pléthorique.

II Règles : Clarifications et modifications

J'écrirai demain une version nouvelle des règles sur la guerre. Il y a des clarifications à faire, et quelques petites choses à modifier. Par ailleurs, les règles actuelles sont presque muettes sur certains points précis.

Ainsi, pêle-même il faut noter :
1°/ Les capitaines peuvent former des armées, mais uniquement dans le territoire de leur Duché -- ces armées ainsi créées peuvent bien sûr se déplacer
2°/ Pour les capitaines du domaine royal, le "territoire du Duché" doit s'entendre comme la totalité du domaine royal
3°/ Je met en avant cette phrase des règles : "L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville."
Ainsi, pour défendre une ville avec dix personnes, il n'est pas nécessaire de constituer une armée : il suffit de créer des groupes armées qui défendent la ville.
4°/ Chaque armée peut être à l'intérieur ou à l'exterieur d'une ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur. Elle peut enter ou sortir en un tour (et en combattant, éventuellement, l'armée adverse qui lui barre le passage).
5°/ Nouveau et important : les groupes armés qui défendent une ville, ainsi que les miliciens du maire, ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par milicien, pour l'instant) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée.
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 18 Mar 2007 - 19:57

Il semble qu'il y ait pas mal de bugs. Je ne suis pas là de mardi soir à vendredi matin, aussi ne fais je pas les tests tout de suite, mais je créerai une armée d'essai vendredi ou samedi prochain.
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitimeDim 18 Mar 2007 - 22:10

Bienvenue à Régimon et Nestor, nos nouveaux membres, l'un comme Maitre des Correspondances, l'autre comme Grand Maitre des Lances!

Un peu de sang neuf! cheers
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MessageSujet: Re: [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I)   [GRANDLIVRE] Main Courante du Conseil de Guerre (livre I) - Page 3 Icon_minitime

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