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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Mar 2013 - 23:24

Je prends la dernière option, ils prennent le château et vont se démerder pour s'en sortir face à cette nouveauté qui s'annonce catastrophique Laughing Laughing
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Eléanna

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Mar 2013 - 23:28

Oui, niveau tréso, ça me fait flipper aussi...
C'est quand même dingue de ne pas être prévenus avant alors qu'il s'agit de la gestion économique des duchés qui se joue... Enfin bref, restons positifs !
Je vais mettre mon Eléa au repos Very Happy
Par-fait Razz

Ouaip, on peut même baisser le niveau de défense, non ? Histoire qu'ils prennent plus vite la place de nos poupées ? Razz
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Arwel

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Mar 2013 - 23:53

Laughing Au moins ça pourrat faire un rp sympa...
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Eléanna

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 0:05

Vous allez me tenter Very Happy
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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 0:30

Laughing J'arrive à me tenter moi-même...
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 0:32

J'ai déjà deux ou trois idées pour lancer ce rp Laughing
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Eléanna

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 0:33

Rhooo chut chut ! Very Happy

Bon, allez au dodo hein, demain il fera jour !
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 10:20

Bon ce que je craignais est arrivé, pour les mines c'est la cata cette nouveauté.

Chiffres du jour

Citation :
Création de monnaie : +466,20 écus
Dépenses de recrutement minier : -476,38 écus

Côté mine c'est pareil, c'est flippant pour l'entretien


Citation :
Mine 1 : Carrière de pierre - Noeud 255 - État : Bon
Rendement : 2.73 qx pierre/travailleur
Travailleurs : 5/100

(21 qx de pierre et 15 kg de fer)

Citation :
Mine 6 : Mine d'or - Noeud 245 - État : Bon
Rendement : 50.4 écus/travailleur
Travailleurs : 7/66

(18 qx de pierre et 14 kg de fer)

Citation :
Mine 7 : Mine de fer - Noeud 243 - État : Bon
Rendement : 1.52 kg fer/travailleur
Travailleurs : 3/75

(12 qx de pierre et 9 kg de fer)

Edit: de ce que je viens de lire au jncp, le salaire miniers va changer au cours de la journée. Ca promet d'être le merdier pour le rapport du bailli pale
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Arwel

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 15:49

Moi j'ai bien envie d'aller pousser une petite gueulante aux jncp... Je me retiens depuis hier soir mais quand je vois les entretiens pour le peu de mineurs, il ne faut pas déconner...
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 15:53

M'en parle pas sans compter que si on reste sur du moins de 1000 écus en créa de monnaie on va vite se retrouver à sec.

La seule réponse filé par Brennos au vue des 90% de joueurs mécontents est celle ci:

Brennos a écrit:
Je lis tout et je remonte tout, il s'agit d'une nouveauté qui n'a rien d'anodin et qui souffre d'un déficit d'explications certains, nous allons compléter l'annonce pour vous donner des réponse :)
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Mar 2013 - 21:43

De Levan

Citation :
Nota Bene : Lévan est le créateur des Royaumes Renaissants, de Shogun Kingdoms et de Native Kingdoms et gérant de Celsius online.


Bonjour,

Nous avons mis en ligne cette semaine, sur Les Royaumes Renaissants, Native Kingdoms et Shogun Kingdoms, un changement de fonctionnalité permettant aux personnages travaillant dans les mines de fractionner leur travail, de sorte à pouvoir travailler 1h, 2h, 6h, 12h ou 24h, au lieu de devoir nécessairement effectuer une "action journalière", c'est-à-dire une action se déroulant sur une journée entière, de 4h du matin jusqu'à 4h du matin de la journée suivante (heures françaises et dans les Royaumes Renaissants
En interne, nous appelons cette modification la "désynchronisation" des mines. En effet, l'objectif ici est que tout ne tourne plus autour de cette heure fatidique et arbitraire de 4h du matin.

Ce changement a entrainé de nombreuses réactions, et je pense que ces réactions méritent des réponses et des ajustements.

1. Réaction des membres du conseil chargés des mines et de l'économie

Tout d'abord, une inquiétude vient des baillis et des commissaires aux mines : Est-ce que cette amélioration ne risque pas de diminuer les ressources des provinces ?
La réponse est non. En effet :
- La modification a été effectuée à rendements constants. C'est-à-dire que, quelles que soient les tranches horaires effectuées par les joueurs, les gains et les coûts d'entretien sont toujours affectés du même coefficient multiplicateur.
- Par ailleurs, je pense que, une fois l'amélioration ajustée et installée, les masses produites par les mineurs seront in fine un peu plus importantes qu'elles ne l'étaient avant : les recettes comme les coûts augmenteront donc, et donc les bénéfices nets.

Je ne parle pas ici du nouveau mécanisme de lissage des frais d'entretien sur un mois, sur lequel il y aurait pourtant beaucoup de choses à dire, mais qui intéresse directement très peu de joueurs.

Bref, la situation des provinces ne changera pas ou peu (et dans le bon sens).

Nous allons tout de même travailler à deux choses :
- Améliorer les statistiques des mines pour les commissaires aux mines et baillis, parce que là c'est un peu compliqué.
- Corriger un bug et décapiter les responsables - mais maintenant, nous avons un nouveau système de mise en ligne à Celsius : tout code réalisé par un développeur doit être approuvé par deux autres développeurs (il y a mêmes des signatures à faire sur un document, si si !). Et donc si bug il y a, il y a 3 responsables à décapiter Very Happy

2. "Clic to win" ?

Un deuxième type de réactions s'est montré sur le forum : certains regrettent en effet que les joueurs qui sont davantage présent sur le site puissent obtenir davantage d'écus. Tout le monde ne peut pas, en effet, se connecter 4 fois par jour. Et, en effet, ceux qui le pourront auront la possibilité de gagner un peu plus dans les mines. Un joueur a même parlé de dérive "clic to win" (je cite).

Très franchement, je ne suis pas convaincu par ces réactions. D'une part, que les joueurs qui se connectent davantage aient un avantage dans le jeu, je le dis clairement : ça ne me pose pas de problème philosophique particulier. D'ailleurs, c'est déjà le cas au fond : peut-on être prévôt des maréchaux d'une province en ne se connectant qu'un jour sur deux ? J'en doute.

Mais surtout, d'autre part, il faut bien voir que le bénéfice apporté par les actions courtes est quand même très très modéré. Si une personne se connecte 24 fois (!) par jour, ce qui me parait humainement difficile, il gagnera en moyenne... 7,5 écus de plus (donc +50%) qu'une personne qui ne se connecte qu'une seule fois. Ca fait peu pour 24 connexions ! Si on prend un cas beaucoup plus raisonnable de 4 connexions dans la journée (c'est quand même déjà pas mal), le gain est de 3 écus... Il me parait quand même difficile d'imaginer que ça puisse changer radicalement les équilibres du jeu. Il y a quelques temps, on donnait quelques écus aux joueurs quand ils cliquaient sur certains liens (certains des "sites partenaires"). Là, on est un peu dans le même registre.


D'ailleurs, soyons franc : je l'ai dit à l'équipe tout à l'heure, je pense que ce gain maximal (théorique) de seulement +50% est franchement trop faible.

Au passage, je me permets une petite parenthèse. Certains d'entre vous ont peut-être tiqué en lisant plus haut que 24 connexions par jours, ça "parait humainement difficile". Que les petits malins ne s'avisent pas à tenter de créer des bots pour travailler à la mine sans avoir à cliquer : on le détectera, on trouvera votre adresse physique, on viendra chez vous, on butera vos proches et on mangera vos animaux de compagnie. Fin de la parenthèse.


3. Problème d'organisation : le cas de ceux qui se connectent peu

Une troisième série de remarques me paraissent très importantes, et nous les avons regardées de près. Elles concernent les joueurs qui disent en substance "Etant donnée la façon que j'ai de jouer au jeu, cette modification va me pénaliser / me compliquer la vie." C'est un problème qu'on peut qualifier de problème d'organisation (il devient plus difficile au joueur d'organiser son jeu).

En effet, prenons le cas d'une personne qui se connecte au jeu en général le soir à 19h30, en rentrant du travail IRL. Supposons qu'elle travaille à la mine. Elle va donc choisir de travailler pour 24h. En apparence, rien ne change donc pour elle : elle gagne toujours le même montant sur une période de 24h.

Sauf que, le lendemain, elle rentre plus tôt de son travail, à 18h30. Elle doit donc patienter une heure avant de pouvoir reprendre une activité. Imaginons que, du coup, elle aille faire autre chose (du RP sur le forum, la vaisselle, les courses). Elle revient à 20h, et peut cliquer pour travailler 24h. Du coup, le jour d'après, en rentrant du travail à 19h30, elle constate... qu'elle doit encore attendre 30 minutes pour pouvoir retravailler à la mine. Bref, c'est beaucoup moins pratique.

Contre ce problème, la solution est simple : au lieu de durer 24h, l'action la plus longue (qui rapporte le montant habituel journalier) durera 22h (voire 20h, nous y réfléchissons). Ainsi, ces effets de passage d'une journée à l'autre disparaitront.

4. Problème d'organisation 2 : la liaison avec les autres actions économiques

D'autres problèmes d'organisation sont rapportés par les joueurs et relèvent de la relation entre le travail aux mines (action désynchronisée) et les autres actions du jeu (les actions synchronisées). Là-dessus, je pense qu'il faut faire une clarification.

En effet, des joueurs font remarquer que la cohabitation de différents types d'actions rend le jeu compliqué : si on travaille à la mine de 1h du matin à 7h du matin, alors on ne peut plus effectuer d'action journalière comme travailler au champ ou se déplacer avec une armée.

Parlons déjà des seules actions "économiques" (travail aux champs, à l'église, dans son échoppe, etc.) à l'exclusion des actions de déplacement. Ces actions seront toutes désynchronisées à brève échéance. Ca apportera beaucoup plus de souplesse pour les joueurs. Par exemple, on pourra travailler à la mine de 1h à 7h, puis pêcher de 7h à 8h, puis travailler dans son échoppe pendant 24h.

Petite parenthèse : Action désynchronisée ne veut pas nécessairement dire action fragmentable. Il ne sera pas possible (du moins pas à brève échéance) de travailler seulement 6h dans le champ d'un villageois. En revanche, je ne verrai pas d'objection à ce qu'un forgeron puisse ne cercler qu'un seul seau s'il le veut.

Bref, sur ce point : nous allons travailler rapidement à la désynchronisation tous azimuts, ce qui était prévu.

5. Problème d'organisation 3 : la liaison avec les actions de déplacement

Quid, maintenant, de la liaison entre les actions désynchronisées et les actions de déplacement ? En effet, contrairement aux actions économiques, on envisage mal que celles-ci soient désynchronisées (elles impliquent de nombreux joueurs).

La réponse est simple : à partir du moment où toutes les actions économiques seront désynchronisées (et où donc, il ne pourra pas y avoir d'effet d'aubaine), je ne vois aucun problème à ce que les joueurs puissent effectuer librement, sous certaines conditions, des actions de déplacement. Ainsi, un joueur pourrait travailler à la mine jusqu'à 23h, et à 23h, décider de se déplacer dans la ville d'à-côté.

6. Pourquoi fait-on ça ?

Là encore, il y a eu de nombreuses interrogations : Au fond, pourquoi changer ça, alors que ça marche ? C'est une question-clef, et nous aurions peut-être dû commencer par ça.

Passons rapidement sur ces quelques joueurs qui se sont plaints sur le thème "Tout ça est motivé par la volonté d'afficher plus de publicité pour gagner plus d'argent, c'est du profit à court terme, ce qui est très mal". Déjà, nous n'avons jamais effectué de modification dans le but d'afficher d'avantage de bandeaux de pub. Mais même si c'était le cas, nous n'aurions pas de problème particulier à le dire, Celsius online étant une entreprise qui doit bien payer les salaires tous les mois.

Mais surtout, tous ceux qui connaissent un peu le milieu du web savent bien que ce qui détermine les revenus publicitaires, sur un site comme celui des Royaumes Renaissants, ce n'est pas le nombre de pages vues par utilisateur (qui est déjà trop important pour les régies) mais le nombre d'utilisateurs. Si les joueurs se connectent deux fois de plus par jour et voient 5 pages de plus, le gain sera exactement de 0€.

Si nous effectuons cette amélioration (la désynchronisation de toutes les actions hors déplacements et hors certaines actions spéciales), c'est que nous pensons fermement que, d'une part, après une période d'adaptation, les joueurs actuels y trouveront un intérêt (ou, au pire, pour certains qui ne se connectent qu'une fois par jour, n'y trouveront pas de désavantage) et que d'autre part les nouveaux joueurs seront beaucoup plus intéressés par le jeu. En effet, aujourd'hui, la population de De Gloria Regni est globalement stable depuis 2 ans et les nouveaux joueurs nous reprochent globalement (et je dois dire que je les comprends parfaitement) que dans ce jeu on ne peut pas effectuer suffisamment d'actions par jour. Avec ce système, l'ancien mode de jeu sera préservé et ceux qui voudront en faire un peu plus le pourront. Par ailleurs, la synchronisation des actions de base oblige à se caler sur un passage de journée à 4h du matin, ce qui est difficilement intelligible au premier abord, surtout quand ces 4h du matin, heures françaises, tombent en plein milieu de journée comme c'est le cas pour de nombreux joueurs hors d'Europe).

N'opposez pas, comme le font certains, les anciens joueurs, qui seraient sages, expérimentés et bons en toutes choses, et les futurs joueurs qui seraient des demeurés analphabètes tout juste bons à "cliquer sur des boutons". Vous aussi, vous avez été de nouveaux joueurs un jour et votre expérience de jeu a été conditionnée par l'expérience qui était proposée par d'autres jeux, et par le regard qu'avaient les autres joueurs dessus. Aujourd'hui, ce regard a changé et ce que propose la concurrence a changé aussi. Et aujourd'hui, dans les jeux sur le web ou sur Facebook, on peut jouer davantage (on est également davantage guidé au début, etc.). C'est un fait. D'ailleurs, je me suis moi-même mis, récemment, dans la peau d'un nouveau joueur, et j'ai bien été forcé d'admettre que l'expérience de jeu me semblait avoir vieillie depuis la création des Royaumes Renaissants en 2004.

Si vous regardez les autres entreprises de jeu web, en France ou à l'étranger, vous constatez que toutes choisissent l'une de ces deux stratégies :

- Soit elles exploitent un ou deux jeux, sur lesquels rien n'a changé depuis de nombreuses années. Après tout, pourquoi changer un jeu qui marche ? Ce sont ces entreprises qui "font du profit à court terme". Ces jeux meurent les uns après les autres ou dépérissent.

- Soit elles lancent l'un après l'autre jeu sur jeu, ne s'occupant plus du jeu précédent quand elles lancent le suivant.

A Celsius online, nous avons une approche différente. Nous développons de nouveaux jeux (on vous en reparlera bientôt), et nous comptons bien pérenniser, améliorer, et faire croître (en nombre de joueurs) les Royaumes Renaissants, Native Kingdoms et Shogun Kingdoms.
Depuis un an, nous avons beaucoup embauché, le rythme des améliorations n'a jamais été aussi rapide, y compris par le développement de la médecine et des maladies, des rangs de couleur et de nombreuses autres choses. Tout cela va aller en accélérant, avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités incroyables et pour certaines jamais vues sur un jeu web. Le tout se fera en respectant scrupuleusement l'esprit original du jeu, mais en renouvelant et en dépoussiérant ce qui doit l'être. En 2014, les Royaumes Renaissants fêteront leurs 10 ans. Notre objectif est de repartir à l'aventure pour 10 nouvelles années !
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Mar 2013 - 14:01

De Levan

Citation :
Bonjour,

Un petit ajout au précédent message.

D’une part, Les durées de travail à la mine ont été revues. Notamment, il suffira maintenant de travailler 22h pour avoir le salaire journalier habituel.

D’autre part, certains baillis ont du mal avec la situation actuelle, et nous allons les aider. Il y a trois raisons à leurs problèmes :
1°/ La modification des règles de consommation des mines (sur les 10 plus fortes affluences sur 30 jours glissants) a probablement été faite trop rapidement.
2°/ Egalement, la mise en ligne du nouveau mode de travail dans les mines, le mardi 26 au soir, a nécessairement entraîné une journée quasi-blanche le mercredi 27 (logique, le système revient à avancer la paye des joueurs, y compris celle qui est habituellement prévue le dimanche, et à décaler jusqu'à 24h la production). Certains baillis ont alors décidé de fermer leurs mines dès le lendemain, même celles qui étaient très rentables, alors qu'il ne s’agissait que d'un creux technique.
3°/ Et pour finir, il y a eu un petit bug dû à une série d’arrondis dans les calculs de maintenance.

Du coup, nous avons lancé à l’instant un petit script afin de dédommager précisément les provinces du bug 3°/. Il n’y a pas d’autre bug. Nous avons également décidé que, à titre transitoire, les coûts d’entretien (y compris entretien d’urgence) et d’amélioration des mines seront diminués de 40%. C’est une mesure qui donnera une grosse bouffée d’oxygène aux Comtés, et même beaucoup plus. Profitez-en !
(On indiquera à l’avance la disparition progressive de ce bonus).
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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Mar 2013 - 17:34

Oo la vache z'ont changé le bureau du bailli, ça surprend quand on voit le truc. Je comprends rien à ce que je vois en plus xD

[HRP] Nouveautés - Page 2 Bailli

Y a du nouveau pour les mines aussi (c'est plus propre ce que j'ai IG ^^")

Citation :
Mine 66
End date Work duration Number
2013-03-19 1 6
2013-03-19 2 1
2013-03-19 6 1
2013-03-20 1 17
2013-03-20 2 5
2013-03-20 6 3
2013-03-20 12 1
2013-03-20 24 7
2013-03-21 1 12
2013-03-21 2 3
2013-03-21 6 1
2013-03-21 12 8
2013-03-21 24 12
2013-03-22 1 2
2013-03-22 2 1
2013-03-22 6 2
2013-03-22 12 4
2013-03-22 24 23
2013-03-23 1 18
2013-03-23 2 6
2013-03-23 6 1
2013-03-23 10 1
2013-03-23 24 1
2013-03-24 1 19
2013-03-24 2 5
2013-03-24 6 4
2013-03-24 10 9
2013-03-24 22 26
2013-03-25 1 10
2013-03-25 2 3
2013-03-25 6 5
2013-03-25 10 6
2013-03-25 22 23
2013-03-26 1 8
2013-03-26 6 5
2013-03-26 10 4
2013-03-26 22 19
2013-03-27 22 20

Mine 67
End date Work duration Number
2013-03-19 1 1
2013-03-20 1 5
2013-03-20 12 2
2013-03-20 24 1
2013-03-21 1 4
2013-03-21 2 1
2013-03-21 6 1
2013-03-21 24 4
2013-03-22 2 1
2013-03-22 12 1
2013-03-22 24 7
2013-03-23 1 2
2013-03-24 1 6
2013-03-24 10 2
2013-03-24 22 7
2013-03-25 1 2
2013-03-25 10 3
2013-03-25 22 6
2013-03-26 1 1
2013-03-26 10 2
2013-03-26 22 2

Mine 68
End date Work duration Number

Mine 69
End date Work duration Number
2013-03-19 1 1
2013-03-20 1 14
2013-03-20 2 1
2013-03-20 6 1
2013-03-20 12 1
2013-03-20 24 4
2013-03-21 1 16
2013-03-21 2 7
2013-03-21 12 3
2013-03-21 24 14
2013-03-22 1 3
2013-03-22 2 4
2013-03-22 6 3
2013-03-22 12 3
2013-03-22 24 29
2013-03-23 24 2

Mine 70
End date Work duration Number
2013-03-22 1 1
2013-03-22 24 4

Mine 71
End date Work duration Number
2013-03-19 1 4
2013-03-20 1 6
2013-03-20 12 2
2013-03-20 24 7
2013-03-21 12 4
2013-03-21 24 16
2013-03-22 24 4
2013-03-25 1 6
2013-03-25 2 1
2013-03-25 6 2
2013-03-25 10 1
2013-03-26 1 10
2013-03-26 2 1
2013-03-26 6 3
2013-03-26 10 3
2013-03-26 22 14
2013-03-27 10 2
2013-03-27 22 12

Mine 138
End date Work duration Number
2013-03-19 1 8
2013-03-20 1 4
2013-03-20 2 2
2013-03-20 6 2
2013-03-20 24 10
2013-03-21 1 2
2013-03-21 2 2
2013-03-21 12 3
2013-03-21 24 15
2013-03-22 12 1
2013-03-22 24 19
2013-03-23 24 4
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Eléanna

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Mar 2013 - 21:34

Shocked
On dirait un rapport d'audit !
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Mar 2013 - 21:37

Ça y ressemble effectivement, j'ai mis un moment à capter les données dans le bureau du CaM contrairement à ce qu'il y a dans le bureau du bailli ou les numéros de comptes sont assez clair en fait. Seul truc qu'il fallait comprendre s'était les montants qui sont en deniers et non en écus.



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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Avr 2013 - 12:34

Alors côté bug pour les mines voilà ce que ça donne:

- paiement des salaires différés alors qu'on ne devrait plus en avoir
- les mines ne rapportent pas ce qu'elles devraient nous rapporter
- mineurs fantômes que l'on paie alors que nous ne devrions pas en avoir dans des mines fermées depuis un moment
- les salaires versés ne correspondent pas au nombre de mineurs que nous avons

J'ai regardé hier soir ce que nous avons perdu rien que pour le bug des mineurs fantômes dans des mines fermées et le fait qu'on paie des salaires en différés, nous en sommes à 1600 écus sans compter les pertes que nous avons eu pour les entretiens miniers durant les premiers jours de la mise en place de ce système miniers.

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Arwel

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Avr 2013 - 14:04

Tu l'as signalé tout cela ?
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Avr 2013 - 14:07

Vi vi y a un sujet sur le JNCP ou tous les Bailli/CaM parle de ce bordel avec les admins mais on a toujours pas de réponse depuis mardi de leur part Neutral
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Eléanna

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Avr 2013 - 21:23

C'est vraiment abuser là, parce qu'on se prend la tête pour gérer tant bien que mal alors qu'on n'a même pas toutes les infos pour s'en sortir...
Heureusement que nous sommes dans un jeu !
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Avr 2013 - 23:03

En même temps les infos qu'ils nous ont donné ne sont pas les bonnes. Rien que pour les salaires ou la production ça ne correspond pas. Donc on avance vraiment à l'aveugle depuis quinze jours et ils s'en tapent j'en ai l'impression ou alors c'est pour que les joueurs de CaM/Bailli et CaC fassent des heures sup sur les RR xD
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Avr 2013 - 17:22

Je viens définitivement de lâcher l'affaire avec les mines, ça commence à bien faire que les joueurs soient prit pour des cons par les admins. Levan se met même à supprimer les posts qui ne lui conviennent pas sur le topic réservé aux jd des bailli/cam/cac. De tout ce qui a été dit plus haut pour les problèmes rencontrés, il a simplement planché sur les mineurs fantômes que nous avions mais pour le reste selon lui, il n'y a aucun bug.
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMer 3 Avr 2013 - 16:16

Remboursement de la part des admins pour ce que nous n'avions pas perçu en or depuis le 29 mars avec un bonus de 20 % pour l'attente.

Citation :
77 Compte 77 2918,86 C 2918,86

Pour la pierre/fer je ne sais pas ce que ça donne. Nous avions 391 pierres et 553 fer tout à l'heure après entretien des deux mines de pierre quand j'ai demandé à la joueuse d'Eleanna.
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Lightwarrior

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMer 3 Avr 2013 - 20:26

Citation :
Expéditeur : Celsius Online
Date d'envoi : 03/04/1461 - 18:36:47
Titre : Derniers ajustements sur les mines
Bonjour,

Depuis vendredi dernier, le 29/03 au matin, un bug a empêché les provinces de percevoir la production de certains mineurs alors que ceux-ci ont été payés : nous venons de vous rembourser l'intégralité des ressources minières non reçues avec un bonus de 20%. Les remboursements en or seront visibles par les baillis dans les écritures comptables, comptes 771 et 772.


Par ailleurs, un bug mineur montrait des mineurs travaillant dans des mines qui n'existaient pas, ce problème d'affichage est corrigé.

En outre, il était difficile pour les conseillers s'occupant des finances et des mines d'y voir clair avec les statistiques actuelles. Nous avons donc mis à la disposition des CàM et des Baillis un nouveau tableau de statistiques qui donne des chiffres pour chaque journée de minuit à minuit (heure de Paris). Ce tableau sera amélioré en fonction des retours des joueurs.

Voici comment fonctionnent les débits et crédits liés aux mines :

- Les mineurs reçoivent leur paye au moment de leur embauche (actif depuis le début de la désynchronisation) ;


- Les provinces reçoivent les ressources minières à minuit (heure de Paris) suivant la fin du travail à la mine du mineur.


Vous en pensez quoi?
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeMer 3 Avr 2013 - 20:34

Déjà c'est une bonne chose que nous ayons été remboursé.

Pour la modif des bureaux de CaM et Bailli, c'est mieux étant donné qu'on a la production des mines même si ça reste cochonné à mon goût.
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Cecilia

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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitimeSam 6 Avr 2013 - 15:15

Bug le retour y avait longtemps Rolling Eyes Rolling Eyes

On a eu un mineur pour une durée de 22h dans la mine 2 hier alors qu'elle fermée depuis le 4 avril ...

Il y a un soucis dans les stats du bailli, on ne retrouve pas les mêmes sommes que ça soit pour la vente d'animaux, le salaire des mineurs, les fonctionnaires (offre pour les PE), le revenus des impôts dans la nouvelle version que Levan a codé et l'ancienne. Ça ne correspond pas non plus à la compta...

Rien que pour hier si je me base sur les fonctionnaires, ça m'indique 80 écus de versé alors qu'il n'y a eu qu'une offre à 30 écus pour 20 PE et une à 20 écus pour 10 PE étant donné qu'Argael n'a pas prit l'offre donc on aurait dû avoir 50 écus.

Pour les animaux hier il y a eu 2 vaches à 45 écus, 3 moutons à 35 écus, 14 cochons à 25 écus de vendu qui font 545 écus. Hors sur la nouvelle version ça m'annonce 315 écus, sur l'ancienne 495 écus ...

Pour les salaires miniers j'ai une différence de 23,08 entre la nouvelle et l'ancienne version des stats. Si j'ai le courage je regarderais via la compta.
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MessageSujet: Re: [HRP] Nouveautés   [HRP] Nouveautés - Page 2 Icon_minitime

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